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Sagesse de Nym: Donc, s'il y a un Final Fantasy XVI…

L'autre côté.

Cela fait environ un an que j'ai écrit sur le projet mystère de Naoki Yoshida, qui n'a toujours pas été annoncé de quelque manière que ce soit et qui n'est encore, officiellement, qu'une «série de listes d'emplois». C'est-à-dire «emploi» dans le sens de «source d'emploi rémunérateur» plutôt que «classes, mais nous leur donnons tous autre chose parce que Final Fantasy XIV » comme d'habitude. Mais ma femme et moi parlions de ce sujet l'autre jour, et donc incapable d'arrêter d'y penser, j'ai décidé de continuer à y penser.

Hé, nous avons une petite accalmie, alors pourquoi pas?

Au lieu de toute autre preuve, je reste assez sûr que cela finira par se révéler Final Fantasy XVI en ligne, pour les raisons que j'ai décrites précédemment. C'est loin d'être certain, mais supposons simplement à ces fins que nous examinons en effet le prochain titre en ligne de la série dans plusieurs années, et qu'il sera supervisé par Naoki Yoshida. À quoi ressemblerait ce jeu? Comment pourrait-il être différent de son prédécesseur?

Mon premier réflexe est de dire que ça va début très différent, et il y a un point de comparaison évident: il est plus probable qu'il se déroule dans un monde plus moderne.

L'ensemble Final Fantasy La série a rebondi entre «moderne mais magique» et «fantasme légèrement tardif du Moyen-Âge / Renaissance» à peu près depuis Final Fantasy VII sortit de. Tandis que chaque le jeu a présenté quelques éléments de science-fiction et de technologie future (oui, même le premier), Final Fantasy VI poussé résolument la série dans l'ère du «steampunk», et FFVII, FFVIII, FFXIII, FFXV, et parties de FFX tous comptaient beaucoup plus sur un monde d'apparence moderne avec l'ajout de monstres, de magie et de gens avec des épées qui couraient.

Final Fantasy XI et FFXIV, en revanche, sont à la fois fermement dans l'ère plus ancienne. Une partie de cela est sans doute parce que FFXIV était à l'origine en grande partie une évolution de FFXI quand Tanaka supervisait le projet, et donc il n'y avait pas vraiment de place pour le changer quand Yoshida a pris le relais. Mais il semble que la façon la plus claire de déclarer que ce jeu est celui de Yoshida dès le départ est de briser cette séquence et de faire quelque chose… eh bien, moderne.

Ce n'est pas exactement sans précédent.

Bien sûr, cela soulève également la question évidente de savoir quels éléments FFXIV sont des composants hérités et lesquels sont des choses que Yoshida lui-même veut dans le jeu. Cela signifie que je pense qu'une chose que nous sommes ne pas va voir, ce sont les mêmes cinq races «de base».

Je ne serais pas surpris de voir encore Au Ra, mais j'imagine que la disposition des courses globales sera très différente et comprendra au moins une option bestiale, ainsi qu'une déviance globale plus grande par rapport à ce qui existait dans les jeux précédents. Attendez-vous à une programmation plus comme « Hyur, Au Ra, Hrothgar, Guado et Nains » contrairement à ce que nous avons obtenu avec FFXIV, qui était déjà un petit riff sur FFXI options raciales.

Je m'attends également à ce que le jeu continue certains des éléments en ligne familiers, cependant. Les joueurs choisiront probablement entre trois nations pour leur expérience de départ, par exemple; cependant, j'imagine que l'allégeance serait plus fixe. Votre allégeance ne fera probablement pas partie d'une guerre ouverte cohérente, et vous pourrez presque certainement faire équipe avec les autres nations, mais j'imagine que le PvP serait plus central dans la conception de base du jeu.

Le logement, quant à lui, certainement être plus instancié, sinon entièrement instancié, car l'aspect ouvert du logement a été l'un des aspects les plus critiqués FFXIV (et il semble en grande partie une relique du codage hérité). J'imagine une petite parcelle de terrain dans une ville que vous pouvez agrandir au fil du temps, donc vous obtenez toujours l'aspect extérieur / intérieur, mais cela vire un peu plus loin aux attentes de la spéculation.

À un niveau fondamental, je n'ai pas non plus l'impression que l'Armory System reviendrait. En fait, j'ai l'impression que le système est, dans l'ensemble, une sorte d'impasse; il n'est pas terriblement flexible et a finalement été un point médian entre des systèmes de classe plus rigides et un système de travail plus flexible sans ajouter grand-chose non plus. Quelque chose de plus basé sur le travail semble probable comme point de départ pour les systèmes, même si j'ai tendance à douter qu'il sera tout aussi ouvert que la version originale de FFXIV gamme globale de capacités.

Cela étant dit, je pense également qu’il est assez probable qu’un suivi maintienne encore beaucoup de choses qui ont toujours été solides pour le jeu. La configuration globale du contenu? Probablement similaire à la situation actuelle FFXIV. Vous avez une histoire stable et continue? C’est généralement un point en faveur du jeu. Une séparation distincte entre les classes d'artisanat, de rassemblement et de combat? Beaucoup de gens (dont moi) ont longtemps fait l'éloge de la fabrication et de la collecte du jeu, alors attendez-vous à ce plus élaborer plutôt que Moins s'ils arrivent à le concevoir dès le départ.

Ceci, bien sûr, soulève la question que si vous gardez beaucoup de choses, le même, ce qui justifierait une Nouveau Jeu?

Bienvenue dans le désert du réel.

Il y a bien sûr beaucoup de réponses à cela, à commencer par le fait que fondations sont différents de systèmes. Bien que je m'attende à ce qu'un nouveau jeu ait encore, disons, des donjons réguliers et en file d'attente, je pense pleinement qu'il pourrait avoir une distribution de rôles très différente, comme faire des parties composées de Tank / DPS / Support / Healer au lieu de DPS couplés. Il n'y a pas non plus de raison de supposer que nous aurons le même vieux système de bagages que nous avons dans le jeu actuel, le code hérité et les éléments qui ne peuvent pas être facilement supprimés.

Ce serait aussi l'occasion de réexaminer potentiellement les principes à l'œuvre et de voir comment les faire fonctionner d'une manière très différente. Rien ne dit spécifiquement que la structure actuelle du jeu est la façon dont Besoins être, au-delà du fait qu'il offre aux joueurs plusieurs voies de progrès significatives dans chaque niveau de contenu sans un énorme fossé de puissance. Cela pourrait facilement être réorganisé en fonction des différents niveaux impliqués, réorganisé pour une plus grande progression latérale, etc.

Bien sûr, je me rends compte également que tout cela est encore très, très tôt la spéculation. Ce que nous savons FFXVI est en ce moment rien, même si le jeu est en cours de développement; il n'a pas encore été annoncé ni même taquiné. (Cela ne me surprendrait pas si cela avait initialement a été prévu comme une allumeuse cette année pour le festival des fans, mais je ne m'attends pas vraiment à ce que cela se produise comme prévu cette année.)

Alors pourquoi passer une chronique à en parler de toute façon? Parce que, comme je l'ai dit… incapable d'arrêter d'y penser, j'ai continué à y penser. Je ne veux pas me plonger dans les bois de la spéculation et rêver de systèmes que j'aimerais, mais il y a des raisons de réfléchir à ce qui a fonctionné et à ce qui n'a pas fonctionné. Et si tout cela se révèle juste… eh bien, ce sera amusant, non?

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier électronique à eliot@massivelyop.com. La semaine prochaine, quittant le terrain de la spéculation sauvage et sans fondement, jetons un coup d'œil aux emplois problématiques de Shadowbringers et où ils en sont maintenant.

La civilisation Nymian a accueilli une immense quantité de connaissances et d'apprentissage, mais une grande partie de celle-ci a été perdue pour les habitants d'Eorzea. Cela n’empêche pas Eliot Lefebvre de scruter Final Fantasy XIV chaque semaine dans Wisdom of Nym, d’accueillir des guides, des discussions et des opinions sans la moindre trace de rancœur.
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