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Satya Nadella et Phil Spencer expliquent pourquoi Microsoft est « All In » sur les jeux

Avant la toute première vitrine Xbox et Bethesda dimanche, le directeur de Xbox Phil Spencer a organisé une série de conversations avec Satya Nadella, PDG de Microsoft, et des membres de l’équipe Gaming Leadership de Microsoft sur l’avenir du jeu chez Microsoft. Nous avons partagé quelques moments forts de la journée dans un autre article, mais nous voulions également partager l’un des plus grands moments de la journée à lui seul.

La conversation entre Spencer et Nadella a porté sur l’importance du jeu chez Microsoft et dans le monde. Comme il s’agissait d’une conversation si importante, nous avons pensé qu’il serait préférable de la partager dans son intégralité. (Veuillez noter que nous avons légèrement modifié pour plus de clarté.)


Phil Spencer : Je suis ravi d’être rejoint par Satya Nadella pour parler de la façon dont Microsoft peut globalement faire avancer le jeu. Merci d’être là, Satya. Pourquoi ne pas commencer par expliquer pourquoi le jeu est une priorité pour l’entreprise ?

Satya Nadella : Merci beaucoup, Phil.

Le jeu a été la clé de Microsoft depuis nos premiers jours. Notre plus ancienne franchise logicielle actuellement supportée est en fait notre jeu Microsoft Flight Simulator, que nous avons sorti trois ans avant la première version de Windows, même. Le jeu est fondamentalement aligné et intégré à notre mission en tant qu’entreprise. Lorsque vous parlez de la mission de Xbox d’apporter la joie et la communauté du jeu à tout le monde sur la planète, ce que j’aime absolument, c’est précisément ce à quoi je pense lorsque nous pensons à la mission de Microsoft, qui est de responsabiliser chaque personne, chaque organisation sur le planète pour en faire plus.

En tant qu’entreprise, Microsoft mise tout sur les jeux. Nous pensons que nous pouvons jouer un rôle de premier plan dans la démocratisation du jeu et la définition de cet avenir du divertissement interactif, très franchement, à grande échelle. Il y a vraiment trois, je pense, domaines ou domaines clés où nous pensons avoir un avantage concurrentiel incroyable. Tout d’abord, notre leadership dans le cloud computing ; deuxièmement, les ressources dont nous disposons pour augmenter la valeur de l’abonnement avec Xbox Game Pass ; et troisièmement, nous nous concentrons sur l’autonomisation des créateurs. Je suis vraiment enthousiasmé par l’opportunité dans le jeu.

Spencer: Et si on commençait à parler d’Azure ? Voici la chose quand j’y pense. Depuis la naissance de l’informatique personnelle dans les années 1970, la possibilité de jouer à des jeux a été limitée par le coût et la puissance de l’appareil spécifique que vous utilisez, qu’il s’agisse d’une borne d’arcade ou d’un PC, d’un téléphone, d’une tablette, etc. . Et ce coût et ces exigences ont toujours sévèrement limité qui peut jouer, où ils peuvent jouer et avec qui ils peuvent jouer.

Quand j’étais enfant, c’était fou de penser à avoir un Galaga machine ou un Mme Pac-man machine dans votre maison. Il fallait aller à l’arcade. Plus récemment, si vous ne pouviez pas dépenser des centaines de dollars pour une console de jeu, voire des milliers de dollars pour un PC haut de gamme, vous ne pouviez tout simplement pas participer de manière significative à la communauté mondiale des joueurs.

Le cloud va nous permettre de supprimer complètement ces barrières pour jouer dans le monde entier. Bien sûr, il y a toujours une place pour les consoles et les PC et franchement, il y en aura toujours, mais grâce au cloud, nous pourrons offrir une expérience de jeu robuste à toute personne connectée à Internet, même sur les appareils les moins puissants et les moins chers. , les appareils que les gens possèdent déjà. Et avec le cloud, les joueurs peuvent participer pleinement à la même expérience Xbox que les personnes utilisant du matériel local. Nous ne pourrions pas le faire si nous ne faisions pas partie de Microsoft.

Nadelle : C’est si bien dit, Phil. Je veux dire, le cloud et Azure nous ont en quelque sorte fondamentalement permis de vraiment placer les gens au centre du jeu, leur permettant de jouer aux jeux en haute fidélité, comme vous l’avez dit, où et quand ils le souhaitent sur n’importe quel appareil. Le cloud gaming est vraiment une expérience révolutionnaire. Je veux dire, pour moi, il suffit d’aller sur Xbox.com/play, et je vais vous dire que c’est un moyen très rapide et facile de se lancer dans le jeu. Cela a changé la donne pour moi. J’aime pouvoir passer de mon PC à ma Xbox en passant par mon Duo, reprendre n’importe quel jeu là où je l’avais laissé et même utiliser les commandes tactiles sur Duo. C’est super bien fait, et je peux utiliser ma manette, bien sûr, sur mon PC.

Vous voyez également la puissance du cloud lorsque vous regardez l’évolution de certains de nos jeux propriétaires, comme Flight Simulator. Cela illustre, du moins pour moi, ce que nous pouvons faire de manière unique en rassemblant la puissance de toute la pile technologique de Microsoft, à droite, d’Azure AI aux cartes Bing, et même à l’informatique spatiale, qui se sont réunis pour créer essentiellement littéralement un jumeau numérique de la planète entière.

Et comme vous le savez, Phil, nous constatons également une énorme traction en ce qui concerne le développement de jeux sur Azure avec des entreprises comme Pearl Abyss qui font évoluer leurs jeux, en utilisant la puissance de notre cloud. Et bien sûr, le développement du jeu ne s’arrête pas au lancement du jeu. En fait, l’une des choses que nous avons apprises de tout le travail que vous avez fait est, dans un certain sens, que cela commence après le lancement du jeu parce que vous voulez pouvoir expérimenter, apprendre par l’analyse et changer continuellement le gameplay.

Et l’une des choses qui me passionne le plus est de savoir comment nous permettons aux développeurs de jeux de faire exactement cela avec Azure PlayFab, qui détient désormais plus de 2,5 milliards de comptes de joueurs. Il est utilisé comme backend pour plus de 5 000 jeux, donc beaucoup de choses passionnantes que le cloud peut permettre.

Spencer: Oui, et la pièce complémentaire ouvre l’accès aux jeux eux-mêmes. Et c’est là qu’intervient le Game Pass.

Nadelle : C’est exact. Avec Game Pass, nous redéfinissons véritablement la façon dont les jeux sont distribués, joués et partagés. Le contenu est la force motrice de la croissance de Game Pass, c’est pourquoi je suis tellement enthousiasmé par notre acquisition de ZeniMax, qui apporte au service certains des jeux les plus emblématiques et les plus appréciés au monde. Avec l’arrivée du Game Pass sur le navigateur, la valeur de l’abonnement va transcender de la console au PC en passant par le mobile, et c’est formidable de voir les progrès.

J’ai hâte de savoir comment nous continuerons à investir dans Game Pass pour ajouter plus de contenu et étendre le service à encore plus de zones géographiques à mesure que nous progressons.

Spencer: Ouais, je suis tellement excité par le potentiel ici. Nous continuons à développer la proposition de valeur du Game Pass en créant nos studios de jeux propriétaires. Comme vous l’avez dit, l’acquisition récente de ZeniMax est quelque chose dont je suis vraiment fier, où nous apportons un incroyable catalogue de jeux dans Game Pass, tout comme vous en avez parlé.

Pendant les deux premières décennies, la seule façon de jouer au jeu était d’acheter le jeu directement. Et pour de nombreux joueurs, cela peut être un investissement qui limite leur capacité à jouer. Ce coût, le modèle de vente au détail a limité l’audience des créateurs et de l’ensemble de l’industrie. C’est pourquoi nous avons créé le Game Pass, pour permettre aux joueurs de jouer à plus de jeux avec leurs amis, amenant finalement plus de joueurs, rendant les jeux plus accessibles à tous.

Plus tôt cette année, nous avons annoncé que notre abonnement Game Pass avait dépassé les 18 millions de membres. Et ce qui nous a vraiment surpris, c’est que cela transforme la façon dont toute notre industrie pense à la Xbox et comment nous pouvons atteindre un public plus large. Et nous en saurons plus à ce sujet plus tard.

Terminons en parlant des créateurs, qui, je le sais, sont une grande priorité pour vous et toute l’entreprise.

Nadelle : Ouais, absolument. Lorsque vous prenez du recul et regardez la prochaine décennie et l’évolution de la technologie, je pense que l’une des tendances les plus déterminantes sera la façon dont l’équilibre entre la consommation et la création est atteint et les changements qu’il entraîne. Déjà, de plus en plus de gens créent chaque jour quelque chose de nouveau et de magique. Vous voyez cela sur toutes sortes de plateformes, et il y a des communautés en pleine croissance qui veulent découvrir, explorer et s’appuyer sur les créations des autres.

Je crois que nous aurons besoin de ce cercle vertueux entre la consommation de contenu, le commerce conduit par les communautés pour tout ce que nous construisons. Et il n’y a pas de meilleur exemple que le jeu. C’est pourquoi je suis tellement excité que tant de jeux évoluent vers ces économies et sociétés métavers, tout comme Minecraft, droite? C’est l’une des principales plateformes de l’économie des créateurs.

Certaines des choses les plus cool que j’ai vues au cours de la dernière année sont la façon dont les gens ont utilisé Minecraft pour créer de nouveaux mondes afin de maintenir même un sentiment de communauté et d’appartenance qui est si important dans des moments comme ceux-ci. Ils créent des campus universitaires entiers sur Minecraft. Ils élargissent également cette opportunité économique. En fait, les créateurs ont généré plus de 350 millions de dollars grâce à plus d’un milliard de téléchargements des mods, add-ons et autres expériences du jeu. Et c’est fantastique à voir.

Et quand je pense à notre nouvelle plate-forme, Microsoft Mesh, qui vous permet d’interagir de manière holographique avec d’autres personnes avec une présence réelle de manière très naturelle, l’une des applications les plus excitantes, je pense, sera le jeu. Niantic, par exemple, a montré une excellente démo Pokémon Go en utilisant Mesh lors de notre récent événement. Nous sommes très enthousiastes à l’idée de ce que les créateurs peuvent faire à l’avenir avec les changements de plate-forme que nous allons avoir au cours des 10 prochaines années.

Spencer:Oui, et nous allons en fait en entendre beaucoup plus sur les créateurs dans notre première discussion de groupe à venir. Nous avons créé une organisation entière dédiée à l’autonomisation de l’industrie du jeu et des développeurs de toutes tailles. Mais vous avez raison, nous considérons la santé des créateurs dans et autour de nos jeux comme l’un des baromètres clés de la santé globale de notre entreprise.

Merci beaucoup, Satya, d’être parmi nous aujourd’hui.

Nadelle :Merci beaucoup, Phil. C’est tellement génial de voir comment nous travaillons ensemble en tant que One Microsoft pour apporter la joie et la communauté du jeu à tout le monde sur la planète.