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Scott Strichart sur les JRPG, les jeux de mots et la localisation ambitieuse

Yakuza: comme un dragon se dirige vers les joueurs occidentaux le 10 novembre 2020. Nous avons interrogé le producteur de localisation de longue date de la série, Scott Strichart, sur le processus de diffusion du jeu auprès du public anglophone et ce à quoi les fans devraient s’attendre des grands changements du jeu.

Graham Russell, Siliconera: Vous et l’équipe de localisation avez été là pour beaucoup de ces jeux à ce stade. Qu’est-ce qui a changé dans votre approche depuis que vous avez rejoint le Yakuza famille à maintenant? Y a-t-il des choix pour lesquels vous avez fait Comme un dragon que vous n’auriez pas fait il y a quelques années?

Scott Strichart, producteur de localisation: Ma croissance professionnelle a été directement liée à la croissance de la série à bien des égards. Sur Yakuza 0, un jeu de sous-titres à plate-forme unique et dans une seule langue, j’étais un producteur associé qui gérait sa production et agissait en tant qu’éditeur de texte principal. Maintenant, nous y sommes, six – je n’ai pas géré les remasters ou ce serait neuf – jeux plus tard avec Comme un dragon, et je suis un producteur senior qui gère un titre en cinq langues, double audio, double sous et cinq plates-formes, et je ne suis pas censé être du tout dans le texte. La seule raison pour laquelle je suis, c’est parce que je refuse de laisser tomber. (des rires) Le travail et les efforts nécessaires pour gérer tout cela ont beaucoup changé, et j’ai dû m’adapter, ce qui a été difficile mais aussi très gratifiant.

Nous apprécions que vous nous parliez, mais nous savons que vous n’êtes pas le seul à travailler sur Yakuza: comme un dragonlocalisation de. Vous souhaitez nous en dire plus sur votre équipage et ses contributions?

Strichart: Merci pour l’opportunité de crier à mon équipe! Je m’en voudrais de ne pas mentionner le traducteur principal Dan Sunstrum, qui était ma main droite et mon rocher sur Yakuza 6, Jugement, et Comme un dragon. Ensuite, j’ai d’autres traducteurs Shun Fukuda et Ryan Sugo, avec les éditeurs Stephanie Spoleti, Jacob Onofrio, Josh Malone et John Moralis, qui sont arrivés en retard pour une aide ciblée sur l’embrayage. Mon équipe change chaque titre, mais tous ces gens étaient stellaires et ce ne serait pas possible sans eux.

yakuza comme une interview de dragon

Avec le doublage en anglais complet qui rejoint la série, vous et l’équipe avez choisi d’adapter le script deux fois pour mieux convenir à chaque option. Combien de travail supplémentaire est-ce exactement? Quelles techniques utilisez-vous pour rendre cela gérable?

Strichart: J’ai insisté là-dessus pour Jugement parce que je pense que la plupart des jeux se tournent vers l’anglais comme langue par défaut, ce qui ne rend souvent pas service au japonais. Même un locuteur non natif peut dire quand les phrases changent, quand des mots sont ajoutés et quand le sentiment est changé. Vous vous retrouvez avec des «doublons», qui ont toujours eu une connotation négative. Mais le [Ryu Ga Gotoku Studio] les titres sont l’inverse, où la langue par défaut est le japonais, donc les doublons seraient assez irrespectueux envers le public principal, je pense.

Pour Jugement, il a fallu un certain temps à moi et à l’équipe RGG pour régler tous les détails techniques, donc nous avions déjà écrit le script vocal anglais. Ensuite, nous avons dû revenir en arrière pour déterminer où il s’était trop éloigné de la traduction et le ramener vers le bas.

Pour Comme un dragon, nous y étions préparés dès le départ. Dan l’a traduit, puis Stephanie et moi avons pris cela dans un script vocal pendant que je prenais personnellement les sous-titres audio japonais, car je ne reçois pas plus de personnel pour accueillir ce qui est encore considéré comme un peu fou en interne. (des rires) En conséquence, les deux scripts sont plus différents qu’ils ne l’étaient pour Jugement. Des scènes entières racontent la même histoire de deux manières, car c’est la traduction pour vous – il n’y a pas deux personnes qui le feront de la même manière.

Cela dit, ce processus vraiment organique a commencé à se produire. Grâce à nos outils, nous avons pu voir les passes de chacun en temps réel. Nous avons pu apporter certaines des lignes du script vocal aux sous-marins japonais s’ils se sentaient plus naturels, et le script vocal pourrait être ramené vers les sous-marins s’il déraillait, il y a donc encore un certain niveau de cohérence.

Désolé pour la longue réponse, mais ce truc est ma confiture.

yakuza comme un dragon scott strichart

Comment la pandémie a-t-elle affecté votre travail sur Comme un dragon? Quel a été le plus grand défi?

Strichart: Le premier jour des ordres «plus sûr à la maison» de Los Angeles, ou «le verrouillage», a été mon dernier jour d’enregistrement pour l’audio anglais du jeu. Lorsque l’enregistrement sonore est terminé, il incombe à moi et à mon équipe de disposer les fichiers audio de chaque scène dans l’environnement de développement et de les ajuster en fonction du mouvement et du timing. Ma table de cuisine est donc devenue une station de développement, avec trois PC, une console, deux moniteurs, beaucoup de périphériques et un SNES Mini pour me garder sain d’esprit. Pas sûr que ça marche. (des rires)

Yakuza: comme un dragon est un changement pour la série, non seulement dans le genre, mais aussi dans le protagoniste et le noyau de personnages. Y a-t-il eu un effort pour renforcer cela dans la localisation en donnant à ces personnages une sensation et un son différents? Dans quelle mesure était-il difficile de préserver ces éléments du script japonais original?

Strichart: Cela a été difficile au cours de mes deux derniers matchs de devoir jeter tout ce terrain de personnage familier que nous avions appris et de s’adapter à des lancers entièrement nouveaux. Mais l’équipe RGG est un maître de caractère et il est facile de suivre son exemple en tant qu’équipe de localisation. Nous devons comprendre les modèles de discours, la formalité par rapport à la désinvolture, tout cela, et il peut être difficile de le maintenir cohérent entre plusieurs traducteurs et éditeurs. Je demande à mon équipe de trop communiquer, de lancer des critiques et de discuter ouvertement des choix de caractérisation. En fin de compte, je finis par en revenir le plus possible pour m’assurer que c’est cohérent aussi.

L’un des traits caractéristiques d’Ichiban Kasuga est son approche inhabituellement directe de la conversation. C’est quelque chose qui a une signification évidente et ancrée dans la langue et la culture japonaises, mais il semble que ce serait difficile à localiser. Quelles sortes de choses avez-vous faites pour que ce travail fonctionne en anglais?

Strichart: Vous avez tout à fait raison de souligner la franchise d’Ichiban, et si c’était la seule chose à son sujet, il pourrait être difficile de communiquer en anglais. Mais il a aussi un charisme naturel qui attire les gens vers lui. Donc, même si vous pensez que les gens seraient rebutés par cette approche directe et directe, beaucoup de personnages y sont vraiment attirés, et ce n’est pas un concept si étranger en Occident. Bien sûr, il est franc, mais il est honnête! Amical! Approchable! Les gens aiment les gens comme ça.

yakuza comme un dragon

Dans votre propre rôle de Yakuza «patriarche» de localisation de la série, vous avez fait beaucoup de recherches et de travail sur le monde et son histoire. Comment apportez-vous ces connaissances à ce qui est essentiellement un redémarrage en douceur pour la franchise? Y a-t-il eu des moments où vous avez dû peser la valeur des références qui plaisent aux fans par rapport à l’objectif de faire du nouveau jeu un nouveau point de départ?

Strichart: Nous suivons généralement l’exemple de l’équipe de développement à ce sujet, car ils savent mieux quand ils veulent faire un clin d’œil et faire un signe de tête aux fans de longue date, et ils le font certainement tout au long de celui-ci. Il n’est pas rare que nous fassions le nôtre, mais j’aimerais penser que c’est assez subtil quand nous le faisons. Ou si ce n’est pas le cas, cela en valait la peine.

Vous avez localisé de nombreux RPG et de nombreux Yakuza Jeux. Y a-t-il quelque chose de différent dans la localisation d’un jeu à la fois?

Strichart: Haha, on se sent plutôt chez soi, en fait. J’aime la manière Comme un dragon applique le «monde réel» aux tropes classiques de JRPG, créant ce mélange vraiment unique de classique et de frais. Par exemple, les emplois ne correspondent pas à vos attentes moyennes de JRPG. Vous ne pouvez pas simplement dire d’accord, donnez-moi le cocktail guerrier-guérisseur-mage-voleur. Vous devez déterminer ce que chaque travail va faire, et je pense que vous les trouverez uniques et rafraîchissants.

Comme un dragon saisit toutes les occasions qu’il peut pour référencer et abuser des tropes RPG. Combien de ceci était dans la version japonaise originale? Comment était-ce de localiser ce genre de chose, et dans quelle mesure avez-vous dû vous adapter pour avoir un sens pour le public occidental?

Strichart: La majorité provient de la version japonaise! Mais pour chaque référence JRPG qui est juste… vraiment obscure en Occident, nous avons trouvé des moyens d’en faire d’autres. Nos noms d’ennemis et de compétences remplis de jeux de mots, le klaxon …

Yakuza: comme un combat de dragon

Quel est votre jeu de mots préféré dans celui-ci?

Strichart: Eh bien, j’en ai beaucoup! Mais je pensais juste aux noms des ennemis, et il y a ce gros ennemi pirate avec un trident et il s’appelle… Pier Reviewer. C’est tellement stupide, mais je ris à chaque fois que je le vois, donc mission accomplie là-bas, équipe. L’invocation de Nancy l’écrevisse appelée «Crustacé Damnation» est également bonne.

Merci à Scott d’avoir pris le temps de nous parler! Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté. Yakuza: comme un dragon sort le 10 novembre 2020 sur Xbox Series X, Xbox One, PlayStation 4 et PC. Une version PlayStation 5 suivra le 2 mars 2021. Pour en savoir plus sur le jeu, consultez notre aperçu et revenez pour notre revue complète!