Second souffle : le problème avec la conception de la classe Dragonflight de World of Warcraft

Il est temps de passer à la deuxième partie de cette série en quatre parties de Second Wind sur la revisitation. World of Warcraft après de nombreuses années d'absence. Dans le premier article, je me suis extasié sur la direction beaucoup plus décontractée prise par la fin du jeu et les récompenses.
Aujourd'hui, nous allons être un peu moins optimistes en examinant la direction que la conception des classes a prise en mon absence, y compris le système de talents remanié et la classe Evoker. Mes réflexions à ce sujet ne sont pas toutes négatives, mais elles sont certainement plus négatives que positives.
Changements de classe
Il y a eu des moments dans Ouahl'histoire de quand la liste des spécialisations de classe que je trouvais tolérables, et encore moins agréables, était assez courte, mais à la fin de Légion, les choses avaient changé. J'ai joué chaque spécialisation dans le cadre de mon objectif de terminer chaque histoire de classe, et j'ai apprécié toutes les spécialisations sauf deux (Holy Paladin et Demonology Warlock, qui étaient ironiquement d'anciens favoris).
La bonne nouvelle est que la plupart des spécifications que j'ai essayées depuis mon retour n'ont pas beaucoup changé. La mauvaise nouvelle est que ceux qui ont changé l’ont fait principalement pour le pire.
Mon Voleur est depuis longtemps mon personnage le plus joué dans Ouah et est devenue ma mascotte dans le domaine numérique (elle est mon avatar ici sur MOP, entre autres honneurs), mais malheureusement, elle se sent maintenant comme l'ombre d'elle-même.
C'est assez choquant parce qu'à l'époque Légion ma spécification préférée de longue date, Outlaw, était meilleure que jamais. Il y avait une rotation serrée et fluide et de superbes animations. Tout était incroyable.
Depuis lors, cependant, la rotation est devenue très lourde et nécessite désormais de jongler avec pas moins de trois amateurs d'entretien. Vous savez, les améliorations de statistiques de courte durée que vous devez constamment actualiser tout au long du combat, c'est-à-dire le type de capacité le plus ennuyeux qui soit. Le genre que personne n’aime. Le type qui a provoqué l'émeute des Paladins Cataclysme quand juste un ont été ajoutés à leur rotation.
Ceci est « compensé » par une augmentation massive de la génération de points de combo afin que nous puissions payer pour tous ces buffs, mais ces points de combo proviennent principalement de processus aléatoires, donc cela ne fait que ralentir encore plus le rythme de votre rotation.
Outlaw (ou Combat comme on l'appelait à l'origine) ressemblait toujours à une danse. Vous êtes entré dans un rythme constant de constructeurs et de finisseurs qui ressemblait à un flux naturel. Maintenant, je me tords les mains en utilisant les modificateurs de changement de vitesse pour accéder à tous les boutons dont j'ai besoin, je passe d'un finisseur à l'autre tout en gardant toutes mes différentes balles en l'air et je me dispute avec un flux totalement imprévisible de points de combo.
La version actuelle d'Outlaw illustre tous les pires éléments du gonflement des boutons des MMO à l'ancienne. C'est physiquement inconfortable de jouer, je passe tout mon temps à regarder ma barre d'action et mes buffs plutôt que le monde du jeu, et aucune de mes capacités n'a d'impact car mes dégâts sont si minces répartis entre chacun d'eux.
Ajoutant l'insulte à l'injure, Blizzard a même vidé notre esthétique. Nos principaux constructeurs et finisseurs, Saber Slash et Run Through, ont été remplacés par Sinister Strike et Dispatch, qui sont mécaniquement identiques mais ont des effets visuels et auditifs beaucoup plus faibles. On les distingue à peine des attaques automatiques.
Je suis juste sidéré. C'est comme si les développeurs avaient fait tout ce qu'ils pouvaient pour éliminer tout sentiment de plaisir possible de la spécification. J'ai dû passer à Assassination, qui a toujours été de loin ma spécialisation de Rogue la moins préférée, mais dont le manque d'énergie a maintenant été quelque peu atténué et est maintenant… tolérable. Mais si je n'étais pas autant investi dans ce personnage issu de notre longue histoire commune, j'aurais laissé tomber mon Rogue comme une patate chaude.
Ce n'est même pas la première fois que cela arrive. Des choses comme des animations médiocres, des rotations maladroites et une dépendance excessive à l'égard de sources de dégâts passives comme les buffs de maintenance sont des plaintes de longue date de la communauté Rogue pendant une grande partie de Ouahla durée de vie. Dans Légionil semblait que ces jours sombres étaient enfin derrière nous, mais maintenant c'est comme si le temps avait reculé d'une décennie pour notre classe.
La plupart des autres classes s'en sortent mieux, mais il reste des problèmes, notamment en termes de gonflement des capacités. En réponse aux critiques sur l'élagage des capacités, beaucoup ont été rajoutées, et quand il s'agit de capacités amusantes comme les Yeux du chasseur de la bête, c'est bienvenu, mais beaucoup ne sont que des ballonnements pour le plaisir.
Prenez mon Protection Warrior, par exemple. Elle a accès à Whirlwind et Revenge, qui sont tous deux des dépensiers de rage qui causent des dégâts de zone. Mais Vengeance inflige de meilleurs dégâts par rage dépensée, il n'y a donc littéralement aucune raison d'utiliser Whirlwind. C'est juste un choix piège.
Au moins, ils ont rendu le pouvoir sacré aux saints paladins. C'est quelque chose.
L'évocateur
J'ai joué à la nouvelle race/classe dracthyr Evoker à travers la zone de départ avant de perdre tout intérêt. Un cours sur le thème du dragon était loin d'être en haut de ma liste de souhaits, mais je reconnais que c'est quelque chose que beaucoup de gens voulaient depuis longtemps, donc ce n'est pas la pire idée, même si cela ne m'apporte pas grand-chose personnellement. .
Mécaniquement, la classe est bonne, même si elle est un peu vanillée. Il n'y a pas grand-chose qui le distingue des autres classes de lanceurs de sorts, à part sa spécialisation Augmentation, qui est le premier « support » que le jeu a eu depuis de nombreuses années. Axé sur des buffs courts avec un ciblage automatisé et proposant toujours des attaques directes visuellement spectaculaires, il est beaucoup plus excitant à jouer que les robots buffs d'antan, et j'aimerais voir plus de spécifications dans ce moule à l'avenir.
En fin de compte, mon problème concernait moins la moitié des choses Evoker et plus la partie dracthyr. Je trouve leur modèle de personnage profondément rebutant, et ils sont complètement hors du champ de gauche en termes de tradition. Nous avions déjà plusieurs races de dragons dans l’histoire ; pourquoi en avions-nous besoin d'un nouveau ? Ajoutant du sel à la plaie, les nouveaux modèles drakonides en Vol draconique ont l'air fantastique, et cela pique d'autant plus que nous avons plutôt ces bizarres geckos comme race jouable.
S'il était possible de jouer des Evokers d'autres races, je consacrerais probablement un peu de temps à jouer à un Evoker d'augmentation, mais je trouve le dracthyr si rebutant que toute la classe n'est pas un démarreur pour moi.
Le retour des arbres à talents
Quand nous avons appris cela pour la première fois Ouah revenait aux arbres de talents conventionnels, j'ai été très sévèrement critique à l'égard de l'idée. Maintenant que j'ai joué avec eux, je les trouve beaucoup moins problématiques que prévu. Je n'irais pas jusqu'à dire que c'est en fait un bien changement, certainement pas, mais c'est beaucoup moins grave que je le craignais.
Contrairement à OuahDans les arbres de talents originaux de , ceux-ci offrent suffisamment d'options pour présenter de vrais choix. Il n'y a pas qu'une seule version par spécification. Vous n'allez pas vous retrouver avec des variations sauvages entre joueurs de la même spécialisation, mais vous avez la possibilité de personnaliser votre style de jeu, du moins si vous ne vous souciez pas de la méta, et l'accent renouvelé sur le contenu occasionnel aide certainement. avec ça.
Cela dit, cela déclenche toujours certaines de mes bêtes noires autour des arbres de compétences traditionnels. Des nœuds de remplissage, par exemple. Vous ne pouvez pas me convaincre que quiconque remarque la différence d'avoir 1,5% de chances de coup critique en plus sur une capacité de base sans l'aide d'un compteur DPS. De telles choses ne font que donner l’illusion d’un plus grand choix en vous donnant plus de nœuds sur lesquels cliquer.
Cependant, ma plus grande frustration avec ce type d'arbres de compétences est la façon dont ils peuvent arbitrairement limiter les options et vous forcer à faire des choix que vous ne voulez pas. Une fois de plus, le meilleur exemple vient de la classe pauvre et assiégée des Voleurs.
Dans l'arbre d'assassinat, je dois prendre Shiv amélioré, qui passe de Shiv d'une compétence utilitaire à un bouton DPS rotatif, afin d'obtenir Cut to the Chase, ce qui fait que je n'ai effectivement besoin que d'appliquer mon buff Slice and Dice. une fois par combat. Je ne veux pas prendre de Shiv amélioré ; Je pense que c'est une capacité maladroite qui perturbe le déroulement de la rotation. Mais Cut to the Chase est une telle aubaine en termes de qualité de vie que je ne peux pas vivre sans, et je ne peux pas avoir l'un sans l'autre.
Il n’y a aucune raison pour que ces choses soient liées. Ce sont des capacités totalement indépendantes qui font des choses totalement différentes. Le fait qu’ils soient connectés est totalement arbitraire. Et c'est ma grande frustration avec ces arbres de talents linéaires de la vieille école : il n'y a pas la flexibilité de choisir comme je le souhaite, comme c'était le cas avec le Brumes de Pandarie arbres de talents.
Donc, dans l'ensemble, je trouve le nouveau système de talents tolérable, et il est bien meilleur que ce qui existait aux premiers jours du jeu, mais je reviendrais quand même au système de talents. Brumes talents en un clin d'œil si j'avais le choix.
Cela couvre le chemin semé d'embûches des changements de classe dans Vol draconiquemais attachez votre ceinture car la prochaine fois, j'arriverai à mon plus gros problème avec l'état actuel du jeu : l'histoire.