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Second Wind : la nouvelle fin de partie radicalement décontractée de World of Warcraft

Second Wind : la nouvelle fin de partie radicalement décontractée de World of Warcraft

Aujourd'hui, nous allons dépoussiérer Second Wind, une chronique où l'on revisite les MMO du passé. C'est une chronique plus ancienne, monsieur, mais elle est vérifiée. Après avoir quitté World of Warcraft au bout du Légion pour de bon (du moins c'est ce que je pensais), la promesse de la Worldsoul Saga m'a attiré à nouveau, et j'ai passé les deux derniers mois à rattraper tout mon retard. Vol draconique a à offrir.

Au cours des prochaines semaines, je vais faire une série de quatre chroniques détaillant toutes mes réflexions sur Ouah a changé depuis que j'ai joué pour la dernière fois, pour le meilleur et pour le pire, et je vais commencer par ce qui est toujours l'objectif principal de Ouah: la fin du jeu.

Je me suis tenu assez au courant Ouah nouvelles même pendant mon absence, j'avais donc une assez bonne idée de ce à quoi m'attendre en revenant, mais je n'étais pas préparé au changement sismique dans l'approche de Blizzard en matière de fin de partie et de récompenses. Je dois supposer que ces changements se sont produits lentement et n'étaient donc pas aussi visibles pour les joueurs réguliers, car du point de vue d'un joueur qui revient, OuahLa fin de partie a changé radicalement – et surtout pour le mieux.

Même si le pire des jours « raidez ou mourez » était déjà passé au moment où je suis parti, il s'agissait toujours avant tout d'un jeu d'instances. Les invasions de légions et les quêtes mondiales ont un peu animé le monde ouvert, mais dans l'ensemble, il s'agissait toujours de donjons et de raids. Dans Vol draconique jusqu'à présent, j'ai à peine touché au contenu instancié. En partie parce que j'ai trouvé toutes ces extensions, donjons et raids assez décevants, mais principalement parce que le contenu du monde ouvert semble tellement plus gratifiant.

Vol draconique propose un certain nombre d'événements en monde ouvert quelque peu similaires à ceux que vous pourriez trouver dans Guild Wars 2; n'importe qui peut se présenter et obtenir tout le crédit sans former de groupe, et c'est très simple, donc c'est un contenu extrêmement décontracté, et ils sont incroyablement récompense. Ils abandonnent fréquemment des équipements d'une puissance à peu près équivalente aux difficultés de raid inférieures, ce qui rend la préparation presque sans effort.

Les quêtes mondiales ont été réduites depuis leur apogée en Légionet cela inclut malheureusement la suppression des quêtes d'émissaires très enrichissantes, mais l'ajout de ces événements en monde ouvert semble être une compensation décente.

Il existe également désormais un système de mise à niveau des équipements basé sur la devise. À mesure que la monnaie diminue dans presque toutes les formes de contenu à des degrés divers, elle offre une forme de progression d'équipement à longue traîne aux personnes de tous styles de jeu.

Oui, l'équipement de plus haut niveau provient toujours de raids haut de gamme et de donjons mythiques, mais vous n'avez pas besoin d'un équipement aussi bon que pour ce contenu, et vous aurez toujours de nombreuses récompenses significatives à poursuivre malgré tout.

J'ai presque l'impression que le pendule a basculé trop loin en faveur du monde ouvert. À mon retour, il était presque impossible de faire apparaître les files d'attente de recherche de raid pour les raids précédents de l'extension. Pourquoi les exécuter alors que le monde ouvert vous offre des récompenses plus nombreuses et meilleures pour moins de temps et d’efforts ? Le système d'éveil ajouté dans la saison quatre, qui augmente la difficulté et les récompenses des anciens raids, a cependant un peu atténué ce problème.

Une autre chose qui a vraiment changé est la volonté de Blizzard de fournir du contenu et des récompenses qui ne visent pas seulement à augmenter le niveau de vos objets. Je pense qu'un des OuahLes caractéristiques négatives déterminantes de au fil des ans ont été sa concentration laser sur la progression verticale et sa réticence quasi totale à offrir tout ce qui ne contribue pas à la puissance du joueur d'une manière ou d'une autre, à de rares exceptions près, comme les combats de mascottes.

Les choses sont très différentes maintenant. Blizzard semble avoir enfin compris que la mode est la véritable fin du jeu. Des récompenses historiquement purement cosmétiques dans Ouah ont été rares (à la fois dans le sens d’être peu nombreux et difficiles à obtenir) et pour la plupart de simples montures. Les montures sont toujours là, mais vous êtes désormais également inondé de jouets et d'équipements cosmétiques à presque chaque tour.

Il existe des éléments de contenu entiers, comme l'événement mondial ouvert des Archives d'Azerothian, qui n'offrent que des récompenses cosmétiques. Pour la plupart des MMO, cela ne serait pas trop bizarre, mais dans le contexte de Ouahde l'histoire, cela signale un changement de direction stupéfiant.

Et beaucoup de ces récompenses ne sont vraiment pas si difficiles à obtenir. En entrant, je connaissais le Trading Post – un nouveau magasin de cosmétiques qui sert de quasi-passe de combat gratuit – et sachant que Ouahje m'attendais vraiment à ce que ce soit une tâche brutale pour obtenir l'allocation maximale de Trader's Tender (devise pour le magasin) pour le mois… et puis je l'ai obtenu en une semaine environ sans même essayer.

Ou prenez l’exemple du Grotto Netherwing Drake. Il s’agit d’une nouvelle monture de dragon haut de gamme, personnalisable et magnifique, et vous l’obtenez à partir d’une simple chaîne de quêtes qui prend environ une heure. C'est certainement un contraste avec le mois de travail quotidien qu'il m'a fallu pour obtenir ma monture Netherwing originale auprès de Croisade brûlante.

Il existe également une bien plus grande volonté d'ajouter des quêtes d'histoire de fin de partie avec peu ou pas d'objectif au-delà de faire avancer l'histoire. Autrefois, c'était assez rare ; maintenant c'est monnaie courante. C'est vraiment formidable que les fans de quêtes et d'histoires soient désormais traités comme une communauté valide, digne de son propre contenu dédié. Malheureusement, les histoires racontées ne sont pas très bonnes dans la plupart des cas, mais nous y reviendrons dans une prochaine chronique.

Le changement de marque de la réputation en renommée s'est également atténué OuahC'est un peu dur. La réputation a toujours été l'une de mes activités les plus détestées dans Ouahmais aussi un que je ne pourrais jamais éviter, et même si le passage à la renommée n'a pas vraiment réussi amusantc’est nettement moins douloureux qu’avant.

Dans l'ensemble, c'est toujours la même chose, à l'exception de la manière dont les récompenses sont délivrées. La réputation ne se répartissait que en quelques niveaux, avec des parcours de plus en plus longs entre eux. Les nouvelles factions de renommée ont beaucoup plus de niveaux de récompenses, et il faut toujours le même montant de réputation, un montant relativement modeste de 2 500, pour atteindre le niveau suivant. Obtenir des récompenses beaucoup plus régulièrement donne l’impression d’être un peu moins Sisyphe.

Une petite chose que j'aime vraiment, c'est que vous obtenez souvent des récompenses gratuites lorsque vous atteignez un nouveau niveau. Habituellement, comment cela fonctionne, vous obtenez une récompense gratuitement, puis vous pouvez en acheter d'autres à ce niveau si vous sentez que vous en avez toutes besoin. Par exemple, vous pourriez obtenir une quête qui vous donne le choix entre quatre apparences cosmétiques de casque, puis vous pourrez payer pour les autres si vous devez avoir toutes les couleurs. Et lorsque vous achetez des choses, c'est principalement avec une devise dédiée qui n'a pas d'autre utilité ; pas besoin de gaspiller de l’or.

Cela présente de nombreux avantages évidents, mais honnêtement, ce que je préfère, c'est peut-être à quel point cela a plus de sens sur le plan narratif. La dissonance de travailler d’arrache-pied pour aider ces factions et de devoir quand même payer cher pour vos récompenses m’a toujours dérangé. « Vous nous avez sauvé la vie plus de fois que nous ne pouvons le compter, et nous vous devons une dette que nous ne pourrons jamais rembourser. Maintenant, faites encore trois semaines de corvées pour nous et nous pourrions envisager de vous vendre un poney à un prix exorbitant.

Si vous êtes un finaliste inconditionnel qui doit avoir chaque récompense, vous devrez toujours faire face à des difficultés importantes, mais il est beaucoup plus facile de cibler des récompenses spécifiques, et le jeu moyen est beaucoup plus gratifiant qu'avant. surtout pour ceux qui ne font pas de raids ou ne font pas de donjons mythiques. À presque chaque instant, j'ai été agréablement surpris par la facilité avec laquelle j'arrive à atteindre mes objectifs, et par rapport à ce qu'était le jeu avant, la différence est vraiment le jour et la nuit. je ne pense pas Ouah a toujours mieux traité ses joueurs solo et occasionnels qu’aujourd’hui.

Ce ne sont cependant pas toutes de bonnes nouvelles pour le jeu. Dans les prochaines chroniques, je couvrirai certains domaines où les changements sont beaucoup moins positifs. La prochaine fois, nous examinerons la conception des classes et le nouveau système de talents.