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Shigeru Miyamoto trouve que Navi est le plus gros point faible de The Legend of Zelda : Ocarina of Time

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Une interview de Shigeru Miyamoto tirée d’un guide de stratégie japonais de 1999 pour The Legend of Zelda : Ocarina of Time a fait surface en ligne, ainsi qu’une traduction en anglais fournie par Shmuplations.com. Dans la publication, Miyamoto a partagé quelques idées de développeurs sur le RPG d’action-aventure Nintendo 64 qui deviendra plus tard un classique intemporel et révolutionnaire.

L’une des informations les plus intéressantes de l’interview provient de l’aversion apparente de Miyamoto pour le tristement célèbre compagnon de navigation de Link, Navi, qui a agi en quelque sorte comme un tutoriel pour le jeu. De nombreux fans de Zelda ont exprimé leur opinion au fil des ans sur le fait qu’ils trouvaient le personnage assez ennuyeux, mais il peut être surprenant que le créateur de la série soit en fait d’accord avec cette notion.

«Je pense que la façon dont nous donnons des indices est encore un peu trop hostile. En clair, je peux maintenant vous avouer : je pense que tout le système avec Navi qui vous donne des conseils est le plus gros point faible d’Ocarina of Time. Il est incroyablement difficile de concevoir un système qui donne des conseils appropriés, des conseils adaptés à la situation du joueur. Pour bien faire les choses, il faudrait passer le même temps que pour développer un jeu entier, et j’avais très peur qu’on s’enfonce dans un trou, si on recherchait la perfection là-bas…

Si vous lisez le texte de Navi, elle dit les mêmes choses encore et encore. Je sais que ça sonne mal, mais nous l’avons volontairement laissée à un niveau “stupide”. Je pense que si nous avions essayé de rendre les allusions de Navi plus sophistiquées, cette “bêtise” se serait encore plus démarquée. La vérité est que je voulais supprimer tout le système, mais cela aurait été encore plus hostile aux joueurs. Vous pouvez penser que Navi est là pour les joueurs qui arrêtent de jouer pendant environ un mois, qui reprennent ensuite le jeu et veulent se souvenir de ce qu’ils étaient censés faire. C’est une excuse effrontée, je sais. (des rires)

Sinon, nous avons essayé de rendre les astuces conviviales pour les joueurs, mais j’ai entendu beaucoup de gens dire qu’ils ne pouvaient pas les résoudre sans un guide stratégique. Cependant, en y regardant de plus près, nous avons constaté que les sections pour lesquelles les gens ont besoin d’indices varient d’une personne à l’autre. Il n’y a aucune cohérence. Cela ne peut pas être aidé, cependant, dans un jeu comme Zelda qui combine action et résolution d’énigmes.

– Shigeru Miyamoto (traduction via Shmuplations)

Si vous souhaitez consulter l’intégralité de l’interview pour plus de détails sur le développement d’Ocarina of Time, y compris les réflexions de Miyamoto sur la mise en œuvre des difficultés, la chronologie inexpliquée et les mystères de l’histoire, comment il a donné au jeu une “ambiance Zelda” lors de la transition du franchise en 3D pour la première fois, l’apparition de Chain Chomp de la série Super Mario, et bien plus encore, assurez-vous de le faire en visitant Shmuplations.com ici.

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