Shonen Unleashed : Guide des niveaux des personnages – Novembre 2024
Choisir un personnage principal parmi tous les personnages de SU est une sacrée tâche. Si vous avez des doutes sur le prochain personnage à engager dans le combat, alors ceci Shonen déchaîné liste de niveaux est là pour vous aider à faire ce choix !
Table des matières
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- Liste des niveaux des personnages de Shonen Unleashed – Modes solo
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- Liste des niveaux de personnages de Shonen Unleashed – Modes d’équipe
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- Liste des personnages de Shonen Unleashed – Avantages et inconvénients de chaque personnage
Liste des niveaux des personnages de Shonen Unleashed – Modes solo
Tout d’abord, nous avons décidé de inclure des variations de caractères dans la liste des niveaux parce que dans Shonen déchaînévous passez près de la moitié de la bataille à l’état éveillé, et cela change radicalement votre gameplay. De plus, même si Guts, Renji et Tanjiro sont actuellement méta dans SU des solos, presque tous les personnages ont un potentiel énorme s’ils sont utilisés correctement. Ainsi, le ceux qui sont mieux classés sont juste plus adapté aux batailles 1v1 en général.
Liste des niveaux de personnages de Shonen Unleashed – Modes d’équipe
La liste des niveaux pour les pubs diffère considérablement de la liste des niveaux solo, car il y a certains personnages dans Shonen déchaîné dont le kit est meilleur pour les modes équipe. Les facteurs qui les distinguent sont Compétences de zone, potentiel de contrôle des foules, désactiver les options, gammeet potentiel du réservoir.
Chaînage CC et en utilisant Compétences de zone au bon moment peut facilement éliminer l’équipe ennemie. Aussi, pouvoir dégâts au réservoir de plusieurs ennemis à la fois peut conduire à affronter des ennemis exposés avec leurs compétences en temps de recharge.
Liste des personnages de Shonen Unleashed – Avantages et inconvénients de chaque personnage
Le liste entière de personnages dans Shonen déchaîné est extrêmement bien équilibré par rapport à des expériences similaires, telles que ABAet le faible nombre de niveaux dans la liste des niveaux reflète cela. La liste de niveaux actuelle reflète les modifications apportées par la dernière mise à jour, et un beaucoup de personnagesmême s’ils sont plus bas dans la liste des niveaux, sont excellents contres à certains des méta-choix. Voici la liste de tous les avantages et inconvénients pour chaque personnage et leurs variations d’éveil.
Personnage | Avantages | Inconvénients |
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Gokû [Namek Saga] | • Kit principalement à distance avec une AoE décente • Bon potentiel de combinaison • Coup de poing puissant contre la mêlée |
• Pas de désengagement en temps normal • Lac d’hyper armure en normal • Aucune compétence permettant de combler l’écart si vous utilisez la version chargée de Skill 2. |
– Variante Gokû – Gokû [Kaio-Ken Gamble] |
• Gros potentiel de dégâts si vous parvenez à effectuer les recharges • Kit équilibré avec des mouvements à distance et en mêlée • Très rapide dans les étapes ultérieures |
• Liquidation longue • La compétence 3 est facilement évitable • Manque de désengagement • Pas d’AoE autre que la Grande Bombe Spirituelle |
Végéta [Android Saga] | • Kit équilibré avec compétences de portée, poke et rapprochements • Bon potentiel de combinaison • Plusieurs mouvements de visée et de suivi automatiques |
• Pas de désengagement • Facilement concentré dans les combats en équipe |
– Variante Végéta – Végéta [Saiyan Saga] |
• Obtient 200 HP maximum dans les pubs, ce qui est idéal pour le tanking • Kit AoE complet avec beaucoup de CC et une option de désengagement • Immunité contre la plupart des CC • M1 améliorés |
• Très vulnérable sans temps de recharge • Compétence de réduction des écarts facilement évitable • Kiteable |
Luffy [Early] | • Kit équilibré avec un grand potentiel de combo, une AoE solide et un peu de CC • Beaucoup d’options de désengagement • Très fort éveil pour les solos |
• Aucune compétence permettant de combler l’écart en temps normal • Pas de super/hyper armure dans la plupart des kits, ce qui le rend vulnérable dans les pubs |
– Variante Luffy – Luffy [Marineford] |
• Kit AoE puissant avec CC • Compétence T éclatée qui endort les ennemis • Bon désengagement et zonage |
• Le seul écart à combler est également un désengagement, le laissant vulnérable aux compétences de poke et de range. • Aucun potentiel de combinaison |
Zoro [Early] | • Kit AoE complet avec un mélange de compétences en mêlée et à distance • Grand potentiel de combinaison • Temps de recharge plus courts |
• Manque de désengagement • Toutes les compétences sont télégraphiées |
– Variante Zoro – Zoro [Enies Lobby] |
• Beaucoup de CC avec des dégâts très élevés et un bon potentiel de combo • Plusieurs compétences permettant de combler les lacunes • AoE décente |
• Mieux pour les solos en raison de sa pure mêlée • Pas de désengagement |
Naruto [Early] | • Potentiel insensé de réduction des écarts avec de bonnes options CC • Beaucoup d’options AoE à moyenne et longue portée pendant l’éveil • Potentiel de combo décent |
• Pas de super/hyper armure en temps normal • Manque de désengagement |
Sasuke [Early] | • Kit équilibré avec des options de mêlée et de portée ainsi qu’un contre-esquive amélioré au réveil • Compétences multiples pour combler les lacunes • AoE décente • Bon coup de pouce |
• Pas de super/hyper armure en temps normal • Pas de désengagement • Chidori est punissable |
– Variante Sasuke – Sasuke [Curse Mark Lv.2] |
• Kit très équilibré avec des capacités de portée, de fermeture d’écart et de CC • Fort potentiel de combinaison • Un coup de pouce décent |
• Un seul mouvement de super armure • Manque d’options de désengagement • Chidori Lament est punissable |
Ichigo [Soul Society] | • Kit très équilibré avec un peu de tout • Bon potentiel de combinaison • Forte capacité à combler les lacunes lors de l’éveil avec un bloc de projectile • Compétence ultime à dégâts élevés |
• Très axé sur la mêlée • Faibles dégâts des compétences • Manque de super/hyper armure au réveil, ce qui le rend vulnérable au CC |
– Variante Ichigo – Zangetsu [Hollow Side] |
• Excellente zone d’effet et nombreuses compétences pour combler les lacunes • Grand potentiel de combinaison • CC très fort |
• Mouvements télégraphiés • Kit entièrement offensif |
Renji Abaraï | • Kit complet avec beaucoup de CC • Excellent potentiel de combinaison • M1 améliorés au réveil avec d’excellents CC, AoE et portée |
• Vulnérable aux compétences à distance • Aucune compétence pour combler les écarts pendant l’éveil |
– Variante Renji – Renji Abaraï [TYBW] |
• Toutes les compétences ont CC, blocage et super/hyper armure. • Grand potentiel de combinaison • Dégâts élevés |
• Une seule compétence pour combler les lacunes dans un kit orienté mêlée • Aucune option de désengagement |
Jonathan Joestar | • Kit très équilibré • Potentiel de combo décent • Plusieurs options de désengagement et d’espacement • Forts dégâts normaux |
• Kit entièrement orienté solo avec une seule compétence AoE • Faibles dégâts au réveil |
Jotaro Kujo | • Kit complet avec CC, fermeture d’espace et désengagement • Grand potentiel de combinaison • Puissant arrêt du temps ultime |
• Petite zone d’effet • Aucune option de plage |
– Variante Jotaro – Jotaro Kujo [Part 4] |
• Beaucoup de compétences CC avec un solide potentiel de combo • Compétence ultime à dégâts élevés • Fort désengagement |
• Manque d’options de portée et de capacités à combler les écarts, ce qui le rend vulnérable au poke et à la portée. |
Tanjiro Kamado | • Grande mobilité avec de nombreuses options pour combler les écarts • Grand potentiel de combinaison • AoE décent mais plus adapté aux solos |
• Aucune option de désengagement • Manque de portée en temps normal |
– Variation Tanjiro – Giyu Tomioka |
• Contre-évasive améliorée • Excellent potentiel de combinaison • Kit de mobilité complet avec AoE, CC et un faible • Compétence ultime puissante qui accorde une gamme d’améliorations |
• Manque de désengagement • Aucun mouvement de super/hyper armure |
Inosuke Hashibira | • Kit bien équilibré avec fermeture d’écart, CC et désengagement • La plupart des compétences appliquent un effet de saignement • AoE décente • Potentiel de combinaison élevé |
• Aucune option de plage • Fortement axé sur les solos mais convenable dans les pubs en raison de ses options d’évasion |
Izuku Midoriya | • Grand potentiel de combo avec beaucoup de compétences AoE, CC et de réduction des écarts • Plusieurs options de désengagement • Compétence ultime très forte |
• Une seule compétence à distance • Compétences télégraphiées et une seule capacité blindée en temps normal |
Shoto Todoroki | • Haute capacité de zonage et de désengagement • Utilitaire qui débloque des compétences à dégâts élevés • De nombreuses options d’AoE et de portée avec CC |
• Faibles dégâts à froid • Presque aucun potentiel de combo |
Yuji Itadori | • M1 améliorés • Grande mobilité et CC • Kit AoE à distance extrêmement puissant en état d’éveil • Compétence ultime puissante presque inévitable |
• AoE limitée et désengagement en mode normal • S’appuie sur des événements rapides réussis pour un maximum de dégâts |
Saitama | • Fort désengagement et punition contre la mêlée • Potentiel de combo décent • Mise sous tension des M1 et du kit AoE complet au réveil • Ultime puissant qui permet également de briser l’étourdissement |
• Vulnérable aux compétences à distance en mode normal • Faible quantité de mouvements de super/hyper armure |
Tripes | • Excellentes options de réduction des écarts, bon CC et un kit AoE presque complet • Compétence utilitaire qui vous permet de basculer entre les compétences à distance • M1 améliorés à l’éveil et un passif de protection contre la mort • Excellent potentiel de combinaison |
• Pas une seule compétence avec une super/hyper armure |
Maintenant que vous avez parcouru notre liste de niveaux et appris quels personnages utiliser pour quel mode dans Shonen déchaînéil ne vous reste plus qu’à commencer à travailler vos combos !