jeOn peut dire que refaire des jeux, c'est comme réinterpréter des souvenirs. Extraire des éclats d'émotion, de sentiment ou de détail de l'éther, autrefois cristallisés au fil du temps, exige maintenant d'être reformulés en quelque chose à la fois évocateur et doté d'un nouvel objectif.
Le souvenir du jeu Silent Hill 2 est plus nébuleux que tout autre remake d'horreur apparu ces dernières années. La ville éponyme, mystérieusement abandonnée, comme nous le savons, mais enveloppée d'un brouillard dense et morose, cache ses secrets, chargeant notre imagination de donner vie à la terreur qui se cache hors de vue, tout comme chaque protagoniste que nous contrôlons et chaque résident PNJ que nous rencontrons. La ville est un miroir fissuré reflétant notre tourment collectif ; nos angoisses en tant que joueur et notre interprétation du traumatisme subi par les sprites numériques perdus à l'intérieur Silent Hill des rues inhabitées et des couloirs claustrophobes.
Les développeurs polonais Bloober Team ont la tâche peu enviable de faire sortir cette peur commune du brouillard, de réinterpréter un million d'interprétations, de reconfigurer les souvenirs en quelque chose de nouveau et de profond. En termes simples : rendre hommage à l'original onirique tout en y apposant leur propre empreinte. Pour freiner encore plus leurs perspectives, Bloober Team ne peut pas reproduire certains aspects, à savoir Silent Hill 2 Influence. Ressenti dans une histoire de fantômes taïwanais Détention à l'exceptionnel de l'année dernière Alan Wake 2plus celui de Bloober lui-même Le Médium, Silent Hill 2 le remake est en train de naître dans un monde où Silent Hill 2 existe déjà. Des graphismes modernisés, des commandes plus conviviales, des mécanismes étendus, l'abandon des caméras fixes et des commandes de chars pour des perspectives par-dessus l'épaule, des éléments comme ceux-ci sont des attentes de base de tout remake, mais une adhésion stricte et singulière aux avancées technologiques ne fera que dévier Silent Hill 2 remake en générique. Un jeu AAA, comme n'importe quel autre, se déroulant simplement dans une ville brumeuse.
Ce que Bloober Team doit encapsuler, c'est la manière dont son matériel source original a enchanté des légions de fans d'horreur ; son atmosphère nocive, sa terreur omniprésente, son courage à affronter et à décrire sérieusement des sujets tabous. L'encapsulation n'est pas une réplication ; comme dit plus haut, c'est impossible, mais si ce remake doit réussir, il doit s'efforcer d'évoquer des sentiments et des émotions similaires, de provoquer notre imagination comme l'a fait l'original, au lieu de cela, peut-être, en utilisant la technologie contemporaine pour favoriser de nouvelles perspectives et de nouveaux souvenirs au-delà du simple fait de compter sur des choses qui semblent et jouent mieux. Ce n'est pas une tâche facile, mais malgré la lutte colossale et la déception généralisée Silent Hill 2 bandes-annonces initiales, ce remake s'annonce fantastique.
L'une des mesures prises par Bloober Team pour exploiter les technologies de création de jeux contemporaines est l'utilisation de la capture de mouvements et de l'animation faciale. En tandem avec un script raffiné et plus compréhensible, les personnages ne diront désormais plus toujours ce qu'ils pensent. Au lieu de cela, ils afficheront leurs émotions sur leur visage : désespoir mélancolique, angoisse, colère, vous pourrez lire et interpréter par vous-même ce que les personnages disent à travers les lignes de leur visage. Bloober Team a pris soin de conserver les arcs de personnages existants, les révélations et les points importants de l'intrigue, mais en réduisant le nombre de mots d'un personnage, ils visent à approfondir la relation du joueur avec le protagoniste James et la pléthore d'âmes perdues qu'il rencontre au cours de ses efforts pour retrouver sa femme décédée.
L'équipe Bloober se concentre sur la démonstration plutôt que sur la narration, et s'étend jusqu'à la désactivation facultative de l'intégralité de l'interface utilisateur à l'écran du jeu. Supprimez le HUD et des indices visuels et auditifs se révéleront à vous, indiquant subtilement la direction dans laquelle James devrait se diriger compte tenu de la direction vers laquelle pointe son visage. Perdre ses repères faisait partie Silent Hill 2 Un charme inquiétant, et avec la possibilité de désactiver tous les points de cheminement à l'écran, la tâche de parcourir le miasme labyrinthique des Wood Side Apartments ou de la prison de Toluca dans le remake de 2024 trouve de nouvelles façons de maintenir les qualités immersives établies il y a toutes ces années.
Le son a toujours fait partie intégrante de Silent Hill 2 aussi, et bien qu'il soit bien documenté maintenant que le compositeur et concepteur sonore de longue date de la série, Akira Yamaoka, soit de retour à la barre pour composer la bande-son de ce remake avec de nouvelles musiques, son objectif a également été de réinterpréter ses souvenirs de la bande-son originale, de créer quelque chose de nouveau à partir de la carcasse de sa bande-son emblématique originale. Pour réimaginer Silent Hill 2 Avec la musique, il a tenté de se transporter plus de deux décennies en arrière, de se remémorer son état d'esprit dans l'espoir de tirer quelque chose de cette brume. Il se trouve qu'Akira-san n'a pu se souvenir de rien de notable. La bande-son du remake, semble-t-il, est tirée d'une interprétation brumeuse du passé, tout comme le reste du remake.
Les fruits de son travail ne sont cependant pas sans promesse. Écoutez la reprise de Silent Hill 2 piste 'Le jour de la nuit pour prendre un exemple parfait, des motifs familiers sont désormais enfouis sous des couches de réverbération et de statique, tachés mais toujours reconnaissables. Le brouillard ne s'est pas levé, mais ce qui se cache là-bas a été réimaginé.
Yamaoka s'est toujours efforcé de réaliser quelque chose d'unique avec chacune de ses bandes sonores. Grattage, bourdonnement anguleux pendant l'exploration, silence absolu à la vue de Silent Hill 2 des monstres emblématiques. Akira ne peut pas reproduire précisément l'impact de sa bande-son originale, mais il peut toujours créer quelque chose d'inattendu en réimaginant ce qui existait déjà.
Pour résumer cette prémisse en termes plus tangibles, on peut : Silent Hill 2 zones d'exploration étendues ; il est confirmé que de nouvelles zones avec de nouvelles énigmes existeront dans le remake. Maintenant, cette astuce a été déployée avec beaucoup d'efficacité dans Espace mort remake récent. De nouveaux couloirs reliant des zones familières ont donné à l'USG Ishimura une aura déroutante. Se faufiler d'un endroit à l'autre ressemblait davantage à se frayer un chemin à travers un labyrinthe, et pour les vétérans de l'original, cela rétablissait une sensation enivrante qui aurait été laissée dans la mémoire si le train de connexion de zone du navire minier avait été redéployé. De nouvelles zones à traverser sur la pointe des pieds Silent Hill 2 rend à nouveau prémonitoire le fil qui se profile dans le brouillard. L'équipe Bloober n'a pas seulement fait cela parce qu'elle le pouvait ; ces nouvelles zones explorables puisent dans les souvenirs, et elles sont un autre excellent exemple de l'injection d'une nouvelle malveillance qui aurait été perdue si ce remake avait été une copie conforme de l'original.
Nous n'avons pas vraiment discuté en détail Silent Hill 2 La refonte graphique 4K, les améliorations de la qualité de vie ou les nouvelles perspectives de caméra, comme indiqué ci-dessus, ces éléments sont attendus – et ils ont été longuement évoqués dans d’autres fonctionnalités. Ce qui mérite cependant d’être mentionné, c’est le combat du remake. Il y a toujours un élément de maladresse dans les efforts de combat de James, et le combat – désormais avec des mécanismes d’esquive et des réticules de ciblage – mérite d’être examiné de près compte tenu de la nouvelle perspective par-dessus l’épaule. En bref, compte tenu des témoignages des joueurs en avant-première, le combat est une affaire faible, peut-être mal conçue, mais pensez-y de cette façon : James n’est pas Resident Evil 2 Leon Kennedy. C'est un homme ordinaire qui tombe sur des armes avec lesquelles il a peu d'expérience. Sa visée capricieuse et ses réponses lentes sont intentionnelles. Bloober Team a clairement souligné que Silent Hill 2 n'est pas un jeu axé sur le combat, donc l'inaptitude de James est plutôt déployée pour favoriser la terreur et le désespoir, tout comme les autres innovations évoquées dans cette fonctionnalité – les nouvelles zones, l'absence facultative d'interface utilisateur, la bande sonore.
Bien que le jeu ne soit pas encore sorti, Bloober Team mérite d'être félicité pour la façon dont ils ont géré le développement de ce remake. Ils ont traité les souvenirs que nous avons de l'original avec respect et ont intégré juste assez d'innovation pour nous tenir en haleine. Silent Hill 2 a le potentiel de repenser la manière dont les remakes devraient être réalisés. Réinterpréter le passé pour façonner un autre avenir.
Remarque : les opinions exprimées dans cet article sont celles de l'auteur et ne représentent pas nécessairement les opinions de Fun Academy en tant qu'organisation et ne doivent pas être attribuées à celle-ci.