Actualités / Jeux

Skald: Against The Black Priory review : le meilleur du design RPG des années 80 sans les bagages

Je regrette de ne pas avoir couvert Skald Colon Against The Black Priory lorsque son développeur nous en a parlé en 2019. Je serais tellement suffisant maintenant.

Skald est génial. J'ai essayé de trouver un angle intelligent pour son voyage, mais ils finissent tous par dire la même chose : malgré tous ses styles rétro (jusqu'aux portraits de fête occupant à tout moment un quart inutile de l'écran), c'est un régal accessible et charmant et la meilleure modernisation des RPG des années 80 à laquelle j'ai jamais joué.

Alors qu'Ultima semble son influence la plus claire, Skald évite principalement son camp philosophique élevé et nous propose un naufrage sur un archipel en proie à une horreur induisant la folie. C'est une excellente ambiance ; assez évident pour que vous sachiez dans quoi vous vous embarquez, mais suffisamment lent pour rendre les révélations enrichissantes, et donne au décor et au ton un peu plus de profondeur que l'habituel « Le Seigneur des Ténèbres est un choc maléfique ».

La carte du monde dans Skald : Against The Black Priory.

Crédit image : Fusil de chasse en papier de roche/Raw Fury

Un sorcier élève une barrière pour se protéger contre une monstruosité dans Skald : Against The Black Priory.

Crédit image : Fusil de chasse en papier de roche/Raw Fury

Il s'agit, bien sûr, du truc lovecraftien (comme dans « rendu fou par des connaissances altérant l'esprit et des horreurs extraterrestres au-delà de la compréhension humaine », plutôt que, disons, « il y a un Italien »), qui se manifeste par une faune sauvage corrompue, de sinistres cultes de poissons, des foules éclatant dans une violence orgiaque, et toutes sortes de scènes où les choses sont clairement, clairement pas ici, mais voyons comment cela se passe. Skald vous plonge directement dans un monde familier mais bien réalisé sans vous frapper à la tête avec (pouah) des « traditions » ou une culture que vous pouvez vaguement déduire selon le contexte.

Au-delà d'une enfance liée à l'intrigue, vous disposez de nombreuses options en matière de création de personnages, de mise à niveau des différents membres prédéfinis du groupe que vous rencontrerez et/ou d'embaucher des personnages personnalisés pour compléter votre ensemble d'outils. Vous pouvez dire aux nouveaux arrivants de partir et cacher n'importe qui au camp tout en remaniant la fête. Cela ajoute beaucoup de valeur de rejouabilité, même si l’intrigue globale ne peut généralement aller que dans un sens.

Un système d20 simple dicte le combat, avec des jets pour toucher contre esquiver, des jets de dégâts contre « tremper », et un grand accent sur le positionnement grâce aux bonus de flanc, à l'espace de combat limité et au manque de capacité à traverser les alliés. Une économie d'action à la D&D rend les prouesses d'attaque supplémentaires très puissantes, mais il en va de même pour les compétences passives des voyous comme le désengagement libre (sortir librement de la portée de mêlée, qui autrement met fin à un tour) et l'échange de place. Malheureusement, j'ai trouvé la magie un peu terne, ma guérisseuse n'ayant jamais touché à huit de ses sorts sur dix, et mon mage du feu sophistiqué étant pour la plupart relégué au devoir de Lore Nerd. Mes rangers ont obtenu une compétence de « marquer la cible » spammable qui a amélioré tout le groupe, ainsi que des soins bon marché qui ont rendu le clerc/paladin encore plus accessible. Mais le MVP du combat était « un gars avec un énorme marteau qui déteste les clous ». L’ensemble de ses mouvements consistait à « frapper » et « frapper à nouveau » et il ne m’a jamais fait défaut.

Mais! Je me suis bien amusé avec chacun d'eux. La mise à niveau vous donne des points pour débloquer des exploits basés sur la classe et organisés en plusieurs chaînes distinctes. Certains sont ouverts à plusieurs classes, ce qui laisse beaucoup de place pour différencier les personnages et choisir votre propre niveau de spécialisation ou de flexibilité. Il n'y a pas non plus de liste de classes obligatoire par défaut, donc il y a beaucoup de valeur de rejouabilité, aidé par un tas d'objets magiques pour ceux qui ont des yeux perçants, une diplomatie élevée ou une volonté de les libérer de leurs oppresseurs commerciaux (au prix d'une augmentation  » suspicion », augmentant les prix futurs). Écoutez, si vous stockez un Hat Of Thievery, que pensez-vous qu'il va se passer ?

Un personnage dit :

Crédit image : Fusil de chasse en papier de roche/Raw Fury

Je pourrais probablement parler des systèmes de Skald pour une deuxième revue complète, en particulier la préparation des repas. Vous pouvez cuisiner des aliments en combinant des ingrédients pour des repas spécifiques afin de soigner tout le monde lorsque vous campez, ce qui vous demande également de confier à chacun une tâche simple un peu comme dans Darklands (dont Skald emprunte également et améliore le système HP à deux barres). La nourriture est si abondante qu'elle est rapidement devenue inutile au-delà de la moitié de ma capacité de charge comprenant des omelettes et de la soupe, et les potions à fabriquer sont devenues tout aussi abondantes, mais les deux, ainsi que la plupart des rencontres aléatoires, peuvent être désactivées grâce à un système de difficulté personnalisable. En difficulté moyenne, les amis et les ennemis bénéficient d'une relance automatique pour tout, évitant ainsi cette fastidieuse chose « rétro » consistant à regarder tout le monde échouer à se frapper pendant la moitié d'une bataille. Les chances peuvent pencher d’un côté ou de l’autre, et je vois de la place pour toutes sortes de défis que l’on s’impose soi-même.

Vous pouvez considérer toute cette description comme enthousiaste. S'il vous plaît, faites-le, pendant que je feuillette une liste de bugs et de désagréments : les écrans d'information chutent parfois à environ trois images par seconde (comme l'a fait une bataille). Des nuisances comme l'impossibilité de diviser ou de vendre des piles partielles expliquent en partie pourquoi j'ai accumulé autant de nourriture (et avoir deux objets magiques identiques ne vaut rien car ils ne s'empilent pas et ne se séparent pas), les personnages restent parfois inutilement coincés en ciblant un ennemi mais refusez de les attaquer. Il y a parfois une tendance à ce que les clics ne soient tout simplement pas enregistrés, et il n'y a pas de système de confirmation de commande, donc les mauvais clics peuvent être punitifs (et il n'est parfois pas clair où un sort est ciblé). Vous ne pouvez pas quitter l'écran de mise à niveau pour vérifier les statistiques d'un personnage, et j'ai dû jeter un mage entier car un bug est passé devant son menu de sélection de sorts. Réparable, bien sûr, en particulier la poignée d'oublis insignifiants qui sont symptomatiques d'une petite équipe de développement, et peut-être même par la publication. Mais ça reste un ravageur.


Choisir les exploits des rangers dans Skald : Against The Black Priory.

Crédit image : Fusil de chasse en papier de roche/Raw Fury

Ce sont toutes sortes de désagréments qui peuvent caractériser un jeu, ou le transformer en une recommandation « avec réserves », mais dans le cas de Skald, ils sont complètement submergés par son charme, du balancement lorsque vous marchez aux sons de combat parfaitement croustillants, l'animation minimale contrastait avec les illustrations de scènes magnifiquement colorées. Il y a des quêtes qui semblent définitivement être une mauvaise idée et des objets qui n'apparaissent pas mécaniquement maudit (à la manière de Planescape, inamovible), mais il me semble néanmoins que je regretterai de les avoir manipulés. Entendez-moi parcourir à haute voix : « Casque de conscience ? Ooh. Collier profane d'Awar… attendez, quoi. ». Il y a même un gars à qui vous pouvez vendre des objets de quête, et des outils banals comme des pelles et des pioches ou un chapeau de bouffon que vous pouvez activement utiliser/porter, mais ne faites rien… sauf qu'ils le font définitivement, quelque part. Ce n'est pas le plus grand des RPG, mais il regorge de possibilités de secrets et de conséquences.

Le fait qu'ils soient peut-être plus grands dans mon imagination témoigne du plus grand succès de Skald : j'adore ça. C'est croustillant mais convivial, ludique et secret, familier à bien des égards mais néanmoins rafraîchissant. J'ai perdu une demi-journée à cause de la « vérification des faits et des captures d'écran » par simple désir de continuer à jouer, et quelques problèmes mineurs mis à part, mon seul vrai problème est qu'il n'y en a qu'un.

Cette évaluation est basée sur une version d'évaluation du jeu fournie par le développeur.

author-avatar

Thibault de Fun-academy

Sur le front de l'actualité des jeux vidéos, membre permanent de la rédaction de Fun Academy. Amateur et passionné de jeux vidéo... Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités :)