Skull Island : Rise of Kong aurait été développé en une seule année
Île du Crâne : L’Ascension de Kong aurait été développé en une seule année, selon un rapport de The Verge. La publication a pu entrer en contact avec les membres de l’équipe de développement du studio IguanaBee, qui a développé Île du Crâne : L’Ascension de Kong.
L’un des développeurs a révélé que les travaux sur le jeu avaient commencé en juin 2022 et devaient se poursuivre jusqu’au 2 juin 2023.
« Le processus de développement de ce jeu a débuté en juin de l’année dernière et devait se terminer le 2 juin de cette année », a déclaré le développeur, qui reste anonyme. « Donc un processus de développement d’un an. »
Un ancien développeur d’IguanaBee a déclaré que c’était normal pour travailler avec l’éditeur GameMill. L’éditeur aurait la réputation de confier à des studios le soin de développer des jeux basés sur des IP majeures dans de courts délais pour des sorties rapides.
« Il était très courant que nous ne recevions pas toutes les informations sur le projet », a déclaré l’ancien promoteur. « Ce qui était assez frustrant au travail, car nous devions improviser avec le peu d’informations dont nous disposions. »
D’après les développeurs qui ont parlé à The Verge, cela semble également dû au fait qu’IguanaBee, en tant que studio, était piégé dans un cycle sans fin consistant à devoir développer des jeux sur une base contractuelle avec des éditeurs afin de garder le studio ouvert. .
Il convient de noter que, généralement, le développement d’un jeu peut prendre entre un an et une demi-décennie, en fonction de la portée du jeu et de la taille du studio. Même les studios indépendants ont généralement besoin de plus d’un an pour développer des jeux pour les systèmes modernes. Un délai d’exécution court d’un an pour le développement de jeux était beaucoup plus courant dans le passé, lorsque les plateformes de jeux étaient plus limitées techniquement.
D’autres développeurs travaillant au studio ont déclaré qu’IguanaBee avait tendance à accepter ces contrats afin de pouvoir créer les jeux qu’il souhaite réellement créer.
« Pour être honnête, ils semblaient beaucoup plus motivés et enthousiastes que le reste de l’équipe travaillant pour GameMill. Qui sait pourquoi », a déclaré l’ancien développeur en référence à l’équipe du studio travaillant sur le jeu de plateforme et de réflexion What Lies in the Multiverse.
« C’est une relation amour/haine parce que ce sont eux qui acceptent ou donnent les projets et Iguanabee n’a pas les moyens de développer presque quoi que ce soit par elle-même parce que, enfin, l’argent », a déclaré le premier développeur anonyme, qui poursuit également en parler du court délai qui nécessite un peu de rigueur.
« La crise a vraiment commencé en février », a déclaré le développeur. « J’étais en pilote automatique fin février car tout espoir était perdu. »