Slipstream : réinventer les courses d’arcade classiques par un développeur solo brésilien

Sommaire
- Conçu et créé par un développeur solo.
- Mécanique unique pour un jeu de course d’arcade.
- Bande son intégrée et inspirée du gameplay.
Apprendre à créer des jeux et réaliser qu’il était possible d’en vivre
Je m’appelle Sandro de Paula, du Brésil, et je veux être développeur de jeux depuis l’enfance. J’ai eu mon premier vrai contact avec les outils de développement de jeux quand j’avais 14 ans, mais cela ne me semblait pas être une carrière viable à l’époque. Il n’y avait pas beaucoup d’opportunités dans mon pays, alors j’ai décidé de poursuivre d’autres intérêts, comme la musique et le journalisme. Vers 2012, lorsque la première vague de jeux indépendants à succès commercial s’est produite à l’échelle internationale, j’étais convaincu qu’il était désormais possible de le faire en tant que développeur solo, et j’ai commencé à travailler dessus plus sérieusement, en apprenant et en expérimentant. Mon premier « vrai » projet était un jeu d’art pixel runner mobile appelé Miaou Sushi Nuitsorti pour Android en 2014, puis j’ai commencé à travailler sur Slipstream peu après.

Les origines de Slipstream
C’est peut-être inattendu, mais l’idée derrière Slipstream commencé comme une simple curiosité technique. j’avais récemment terminé Miaou Sushi Nuit et je sentais que je comprenais comment les graphismes 2D fonctionnaient raisonnablement bien, mais je n’arrêtais pas de me demander : « Comment ces jeux de course classiques ont-ils créé une perspective 3D dans du matériel 2D pur ? ». J’ai fait quelques recherches et j’ai été immédiatement fasciné par la technique pseudo-3D, j’ai décidé d’essayer de faire ma propre implémentation, et le projet a grandi à partir de là. J’avais déjà joué à des jeux de course classiques, comme Dépasser, F-zéro et Haut de gammemais ce n’est vraiment devenu une passion que lorsque j’ai commencé à travailler sur Slipstream. De nombreux jeux de course se concentrent sur la création d’une simulation physique réaliste du fonctionnement des voitures, mais le genre de course se prête également très bien à une approche plus stylisée et expressive, et c’est la direction que j’ai essayé de suivre. Je voulais donner aux gens le fantasme d’un road trip coloré à travers le monde, comme Dépasser a fait à l’époque.

L’évolution de la mécanique. Qu’est-ce qui fait de Slipstream un coureur d’arcade différent ?
Je pense que la dérive et le sillage ont toujours été essentiels au jeu. La première démo que j’ai publiée en 2015 n’avait ni l’un ni l’autre, et le gameplay semblait trop basique et rudimentaire à l’époque. Bien qu’il s’agisse du nom du jeu, le mécanisme de sillage n’était pas là depuis le début, mais c’était un choix naturel. Les idées pour la dérive et le sillage ont été inspirées par OutRun 2006/Côte 2 Côtequi était une tentative de Sega eux-mêmes de moderniser le gameplay de l’original Dépasser. Je n’aime vraiment pas les mécanismes de transmission manuelle dans les vieux jeux de course, changer de vitesse manuellement dans un coureur non réaliste n’est pas très amusant, donc je n’ai jamais envisagé de l’utiliser comme mécanicien, mais le jeu avait encore besoin de quelque chose pour le joueur en plus d’accélérer et de tourner . Le rembobinage était l’ajout le plus récent à la mécanique de base, et je pense que c’était un bon, il donne au joueur une opportunité stratégique de réessayer un virage difficile ou d’annuler un crash. Tous les mécanismes ont été ajoutés très naturellement, je n’ai pas trop planifié, j’ai juste essayé des trucs et répété jusqu’à ce que ce soit amusant ou satisfaisant.

La bande originale de Slipstream et ses inspirations.
La bande son dans Slipstream est une partie très caractéristique du jeu. Il a été créé par mon ami et collaborateur des États-Unis, Stefan Moser, alias Effoharkay, qui a également composé la bande originale de mon Miaou Sushi Nuit. La bande-son a été créée en parallèle avec le jeu, elle a donc eu une grande influence directe sur le déroulement du jeu. Parfois, j’avais l’impression de créer un jeu pour la bande originale, et non l’inverse. Le jeu ne serait certainement pas le même sans ces chansons. De mon point de vue, c’est un mélange d’influences, de la synthpop des années 80, de la vaporwave et de la synthwave des années 2010 au jazz fusion et à l’eurobeat. La bande-son est une partie diégétique du jeu, c’est la musique que vous jouez dans la voiture en conduisant, elle n’est donc pas conçue pour s’adapter à une piste ou à un lieu en particulier, mais pour définir l’atmosphère et le ton du jeu dans son ensemble .

« La musique pour Slipstream a été composé au cours du développement, ce qui était cool dans la mesure où les exigences, les inspirations et les références changeaient constamment », explique Stefan. « Au début, nous étions vraiment dans la synthwave/synthpop qui était populaire vers 2009-2015. Alors bien sûr Dépasser et d’autres jeux/sims de conduite classiques sont entrés dans le mélange. Nous avons fini par nous lancer dans le vaporware, l’eurobeat, le jazz fusion, etc. L’idée d’avoir une radio diffusant la musique de la voiture a permis d’imaginer assez facilement le jeu comme un album plutôt que comme une bande son. En ce qui concerne les références médiatiques et l’inspiration, Stefan déclare : « Je me souviens des gros frappeurs comme Conduire et Dépasser, mais à l’époque, je me souviens avoir essayé de regarder très attentivement l’art, de composer pour le gameplay et d’essayer de me sentir revigoré par cela. Quant aux autres artistes, j’écoutais beaucoup de Com Truise, Electric Youth, Jean Luc Ponty, Casiopea, et bien d’autres à l’époque.
Avec une bande-son de tueur et des mécanismes de jeu qui distillent les coureurs d’arcade classiques dans l’arène moderne, j’espère Slipstream combine nostalgie et gameplay stimulant pour beaucoup de plaisir – et il est disponible dès maintenant sur Xbox !