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SSX doit faire son retour

jeSi vous avez suivi Electronic Arts au fil des ans, voire des décennies, vous saurez que l’entreprise possède un trésor d’adresses IP. Skate, Command and Conquer, Need for Speed, Mercenaires – La liste se rallonge de plus en plus. La production de la société dans les années 90 et 2000 était stupéfiante, publiant ses propres titres locaux et tiers. Bien sûr, beaucoup sont également conscients de la façon dont l’entreprise a traité bon nombre de ses propres développeurs. Westwood Studios est passé du statut de centrale dans les titres de stratégie en temps réel à «ne pas répondre aux attentes» et à être regroupé dans le studio EA d’EA.

Ces dernières années, l’éditeur s’est consacré à ses suites sportives annuelles. Les tireurs multijoueurs sont toujours une directive de premier ordre, comme l’indique le Star Wars Battlefront et Champ de bataille série, mais nous avons commencé à voir plus de titres différents comme Un moyen de sortir, démêler, Fe et Mer de solitude. La réputation de la société est toujours douteuse, comme l’indiquent sa boîte à butin et ses débâcles de service en direct. Et pourtant, il y a des progrès positifs en cours pour ramener des franchises comme Commandez et conquérir, comme on le voit avec le Remasterisé édition, et Patin, avec Patinage 4 actuellement en cours de développement.

C’est étrange cependant – parmi les nombreuses adresses IP que EA a laissées de côté pour ne pas avoir réussi, SSX reste une exception. Développé par EA Canada, le premier SSX sorti en 2000 pour la PlayStation 2, ayant été initialement prévu pour la Sega Dreamcast. Bien que les jeux de snowboard ne soient pas nécessairement nouveaux, aucun n’était aussi explosif que SSX. Avec le créateur boarder-cross Steve Rechtschaffner en tant que producteur exécutif et leader créatif, SSX a été une révolution en termes de snowboard à grande vitesse.

L’accent principal était mis sur les figures et le remplissage du compteur de boost pour aller encore plus vite pendant une course. De nombreuses astuces étaient ridicules, alimentant la conception de type arcade du jeu, mais son style général et sa conception visuelle étaient fantastiques. Cela a également introduit une façon ingénieuse pour les joueurs de se soucier de leur performance, la musique devenant plus forte et plus prononcée à mesure que l’on excellait. SSX deviendrait un succès critique et commercial écrasant, présenté comme l’un des le meilleur, PlayStation 2 à l’époque.

Il a été suivi de SSX délicat. Qu’il soit considéré comme une version améliorée ou une suite claire, la plupart ont convenu que c’était toujours un excellent jeu. Effectuer des tours pour booster était toujours un mécanisme de base, mais si la barre de boost se remplissait complètement, alors on pouvait effectuer des mouvements Uber pour booster à l’infini pendant une courte période. Si six mouvements Uber sont exécutés et que «TRICKY» est épelé, alors vous obtenez un boost infini tout au long du niveau. Un nouveau système de rivalité a également été mis en œuvre – être amical avec d’autres personnages signifie qu’ils sont moins susceptibles de s’opposer à vous pendant les courses, mais agissent comme un imbécile et ils vous attaqueront.

SSX 3

La bande-son était également incroyable grâce à l’implication de Mix Master Mike (qui était également un personnage à débloquer) et d’autres artistes. Cela a continué à changer en fonction de la performance, avec la chanson complète jouée si vous vous débrouillez bien. SSX délicat était un autre succès critique et ce n’était qu’une question de temps avant SSX 3 est venu juste deux ans plus tard. Il a vu le retour d’un compteur de boost (appelé compteur d’adrénaline) et d’une bande-son qui s’adaptait à sa performance. Ubers augmenterait le niveau du compteur et débloquerait Super Ubers, augmentant encore la profondeur du gameplay.

Une campagne élargie a vu les joueurs terminer des événements et des défis afin d’atteindre le prochain sommet de la montagne. La version PS2 avait même un mode multijoueur en ligne où deux joueurs pouvaient s’affronter et même se classer. Non seulement était SSX 3 un énorme succès critique, mais il s’est vendu à un million d’exemplaires – une première pour la série, avec des ventes totales pour tous les jeux atteignant 3 millions en juillet 2006.

Au fil des ans, plusieurs choses allaient changer à EA. Rechtschaffner est devenu directeur de la création chez EA Canada et ne serait pas impliqué dans les futurs titres.

SSX En tournée a été publié en 2005 et a introduit des personnages personnalisés. Les astuces Uber sont devenues Monster Tricks et augmenter son Hype pour grimper dans les classements était l’objectif principal. La présentation a opté pour un format plus semblable à un carnet de croquis et même la musique a connu des changements avec plus de punk rock, de rap et de chansons alternatives. La musique réduirait également le volume lors de l’exécution de Monster Tricks dans les airs avant de réduire lorsque le joueur touchait le sol. Malgré tous ces changements, SSX En tournée toujours reçu des critiques positives et même des récompenses. EA Montréal gérerait Flou SSX, un titre Wii de 2007 qui a introduit des commandes de mouvement avec des résultats décents, avant qu’EA Canada ne développe le redémarrage en 2012.

Une nouvelle fonction de rembobinage, neuf montagnes différentes à descendre (avec des descentes mortelles difficiles limitant la fréquence de rembobinage) et le mode Explorer ont aidé à le distinguer des entrées précédentes. Pour la plupart, cependant, c’était SSX Tricky’s gameplay pour une nouvelle génération, jusqu’au retour de «It’s Tricky». Il y avait aussi le nouveau système Harmony qui remixait les chansons à la volée. SSX évalué favorablement et malgré toutes sortes de concurrence au lancement, a bien performé dans les ventes, dépassant les attentes d’EA.

Cependant, EA Canada était en train de changer. À partir de six titres, dont SSX, en 2012, il s’est concentré sur une sélection de titres sportifs comme FIFA et NHL. EA Sports UFC serait également inclus au fil des ans. Cela pourrait probablement être attribué à leur statut de vente plus «garanti», en particulier avec les milliards FIFA généré dans les microtransactions Ultimate Team. Bien que la majorité de ses ressources soient destinées à ses principaux producteurs d’argent, il existe de nombreuses raisons pour qu’EA ramène SSX.

Premièrement, la société a apparemment réalisé que s’appuyant si fortement sur les titres de service en direct, en particulier après Hymne et Battlefield 5, n’est pas le meilleur choix. Il y a aussi Star Wars Jedi: Ordre déchu qui comptait plus de 10 millions de joueurs dans les quatre mois suivant son lancement. Le multijoueur n’est cependant pas un geste terrible – Star Wars: Escadrons prouvé que vous pouviez avoir un titre de combat spatial réussi avec une campagne et des fonctionnalités multijoueurs qui reçoivent également des mises à jour sans enterrer le joueur dans des microtransactions ou des manigances en direct.

SSX

Il y a aussi un autre renouveau réussi sur lequel s’appuyer – Patineur professionnel de Tony Hawk 1 + 2, qui a été évalué positivement et s’est bien vendu. Et cela vient du vilain Tony Hawk’s Pro Skater 5 ce que beaucoup ont ressenti comme le glas de la franchise. Avec Vicarious Visions fait désormais partie de Blizzard Entertainment et travaille sur Diablo 2: ressuscité, la voie est libre pour EA de capitaliser sur un marché qui favorise clairement les remakes de propriétés bien-aimées. Même si cela n’a pas suivi la voie de la suite, des remakes de SSX 1, délicat et SSX 3 dans un seul paquet serait le rêve.

Il y a de l’espoir qu’EA pourrait relancer SSX, cela aussi sans plonger pleinement dans le monde ouvert, modèle saisonnier avec des microtransactions comme celui d’Ubisoft Tremper. S’il y a une chose que l’éditeur pourrait apprendre de la gestion par Activision des franchises classiques, c’est de donner aux gens ce qu’ils veulent (et c’est Activision dont nous parlons). Ne réfléchissez pas trop, faites appel aux personnes qui conviendraient le mieux – comme Steve Rechtschaffner qui a fondé son propre studio, SuperNatural Games – et ramenez-le. Il n’y a peut-être pas une énorme pétition ou d’innombrables mèmes comme avec Patinage 4 mais s’il y a une franchise classique qui convient parfaitement au portefeuille d’EA et qui a fait ses preuves, c’est SSX.

Remarque: les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur et ne représentent pas nécessairement les vues de GamingBolt en tant qu’organisation et ne doivent pas être attribuées à celle-ci.