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Storyboard : Gérer les enjeux croissants dans la narration de MMO

Oui, nous entrons dans les pierres ici.

Tous ceux qui ont au moins une familiarité passagère avec les histoires, qu’elles soient dans des MMO ou ailleurs, jouées de rôle ou canoniques, se rendent compte que les histoires ont besoin d’enjeux. Malheureusement, beaucoup de gens ne semblent pas vraiment comprendre quels sont les enjeux… et encore plus malheureusement, cela inclut non seulement les rôlistes mais aussi les écrivains professionnels travaillant sur les scénarios de MMO.

Le truc avec les enjeux, c’est que la définition la plus stricte des enjeux est, eh bien, assez simple. Les enjeux sont ce qui est, eh bien, en jeu. Si tout va mal, alors X va se produire, et les personnages principaux ne veulent pas que cela se produise. Simple, non ? Non. Non, ce n’est pas le cas. Parce que cela néglige toutes les choses qui font fonctionner les enjeux, et cela néglige l’un des éléments les plus fondamentaux des enjeux, à savoir que nous savons tous qu’une histoire n’est pas réel.

Je ne veux pas seulement dire que nous savons tous que c’est fictif, même si c’est un élément en jeu. Je veux dire que nous savons tous que le résultat est décidé avant que l’histoire ne commence.

Prenons un exemple évident que la plupart des gens ont probablement au moins quelques expérience avec. Chaque fois qu’un nouveau film de James Bond sort, la question évidente est de savoir si James Bond peut ou non vaincre les hommes de main d’un mégalomane coloré, découvrir l’intrigue dudit mégalomane et trouver un moyen de le déjouer tout en se roulant dans son lit avec des femmes incroyablement attirantes. James Bond peut-il atteindre cet objectif ?

Oui. Bien sûr qu’il le peut. C’est ce que vous avez payé pour voir. Toi savoir ça va arriver. Oh, bien sûr, un épisode bien écrit peut vous surprendre par le nombre de personnes qui meurent au cours de l’histoire et les dégâts causés par le méchant avant la fin, mais de manière réaliste, vous savez dès le début du film que c’est une fatalité. . Alors que l’intrigue du film pourrait dire que ce sont les enjeux… ils ne le sont vraiment pas.

Cela n’empêche pas les meilleurs films de la franchise d’être amusants. Quand c’est bien fait, la question n’est pas sera il fait tout cela; vous savez qu’il va. C’est une question de savoir quels décors intéressants vont se produire, quels endroits sympas y aura-t-il pour les fusillades et quels gadgets soignés James va utiliser au cours du film. Ce sont les réel enjeux.

Lorsqu’elle est bien gérée, la suspension de l’incrédulité prend le dessus, et nous prétendons tous que nous ne savons pas que la fin réelle est une fatalité. Un film divertissant reste divertissant même quand on sait comment il se termine. Mais tout l’intérêt des enjeux est qu’ils ne sont pas réellement la question de savoir ce qui pourrait arriver si les personnages principaux échouent ; c’est ce qui rend le public investi dans le conflit.

Et quand les enjeux sont mauvais, tu es pas investi.

Banc!

Au cours de l’histoire principale de Final Fantasy XIV : Endwalker, il y a une séquence prolongée au début du deuxième acte lorsque le grand méchant apparent a été vaincu, mais nous savons que cela a ouvert la porte à quelque chose d’encore pire. À ce stade, cependant, nous entrons dans une longue période au cours de laquelle les personnages s’inquiètent tous d’essayer de réparer la lune qui est censée servir de vaisseau de secours aux peuples du monde pour éviter cette calamité.

Et c’est ici que les enjeux s’effondrent car, comme mentionné précédemment, nous savons que cela n’arrivera pas. Nous savons déjà qu’il n’y a pas de scénario dans lequel nous devons utiliser le plan de sauvegarde car, eh bien, le jeu ne se termine pas réellement. Et c’est ici que nous voyons l’un des gros problèmes avec les enjeux, qui est ironiquement que tant d’histoires échouent parce que les enjeux sont trop haut.

Aucun monstre consommateur de réalité ne va réellement percer et détruire la réalité dans World of Warcraft car Hurlevent et Orgrimmar doivent encore exister au début de la prochaine extension. Les Dragons Anciens n’allaient jamais réellement détruire la Tyrie en Guild Wars 2 parce que c’est là que les joueurs, comme… jouent le jeu. Et ta promesse de tuer un autre personnage dans The Elder Scrolls en ligne sonne creux parce que, comme… c’est le personnage de quelqu’un d’autre. Personne ne meurt sans l’accord du joueur.

En augmentant les enjeux, vous exposez le mensonge. C’est comme si une fois que vous avez dépassé l’âge de huit ans, vous ne vous demandez plus vraiment si Batman va s’échapper d’un piège mortel. Les enjeux ne sont pas “va-t-il comprendre”, mais “de quelle manière amusante va-t-il le faire?”

Il se sent comme si c’était plus intense quand les enjeux montaient. Mais il y a, en fait, un sweet spot. Une fois que vous passez assez haut dans les enjeux de la fin du monde, cela cesse d’être convaincant à distance et vous réalisez que tout est… eh bien, faux. Vous savez que cela n’arrivera pas réellement parce que le jeu doit encore être jouable demain, et donc vous vous arrêtez mentalement.

Des enjeux humains pourtant… ceux-là demeurent très plausible.

Ça, euh.  C'était une chose.

Une partie de cela, j’en suis sûr, est le résultat de l’âge. Une fois que vous arrivez à un certain point, vous réalisez que le genre de chose qui va vraiment détruire votre monde n’a rien à voir avec d’énormes vaisseaux spatiaux mais dit tranquillement à quelqu’un de ne plus jamais assombrir votre porte. Mais c’est aussi une part très réelle d’enjeux. Tant que la chose reste personnelle – tant que l’interaction fondamentale concerne ce qui va arriver aux personnes qui vous sont chères – vous pouvez vous en tirer avec beaucoup plus. Vous ne croyez peut-être pas que le monde va finir, mais vous pensez peut-être que le temps que vous passez avec des gens dont vous appréciez la compagnie est va finir.

À un moment donné, je me souviens avoir vu quelqu’un exprimer sa confusion quant à la façon dont le jeu de rôle dans Ouah fonctionnerait même; après tout, vous savez que vos personnages ne vont pas mettre fin à une guerre ou vaincre le mal cosmique. Et c’est vrai. Mais ce n’est pas non plus de cela qu’il s’agissait. Il s’agissait toujours de personnes naviguant dans des mers complexes d’émotions, de désirs et de désirs qui se chevauchent. Il s’agissait de personnes qui veulent vraiment faire le bien des autres mais qui ne le peuvent pas. Il s’agissait de chercher un sens à la vie et à une maison, et comment parfois vous ne pouvez pas y retourner, peu importe vos efforts.

Pour moi, il n’a jamais été question d’essayer de résoudre des guerres ou des conflits, mais la façon dont les guerres et les conflits ont marqué des gens qui, autrement, avaient des rêves et des espoirs. A propos de futurs diplomates contraints de devenir des négociateurs sur le champ de bataille. De voir les gens que tu aimes mourir devant toi alors que tu es impuissant à l’arrêter. Et sur les nombreuses façons dont vous essayez de construire un refuge à la suite d’un traumatisme, et à quel point tout cela peut être fragile.

Bien sûr, il y avait parfois quelqu’un de dangereux qui avait besoin d’être battu. Mais pourquoi cela devrait-il être le mode d’interaction dominant ? Vous savez que vous n’allez pas détruire Hurlevent. Mais vous pourriez vous retrouver dans un endroit où poser le pied à Hurlevent se sent comme la destruction… peut-être même de choses que vous ne saviez pas que vous aviez toujours dans votre cœur.

Pouvons-nous convaincre les auteurs d’histoires de MMO de maintenir une philosophie à moindre enjeu ? Je ne suis pas sûr. Mais quand il s’agit de jeu de rôle, cela est Quelque chose à garder à l’esprit. Vous n’avez pas besoin de vous battre contre quelque chose d’énorme et de fin du monde. Parfois, vous pouvez simplement avoir du mal à dire à quelqu’un que vous voulez qu’il reste dans les parages.