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Storyboard: Le défaut fatal des plans de méchants excessifs dans les intrigues des MMO

Le destin qui est arrivé à WoW

Donc, l’autre jour, un ami et moi parlions de stratagèmes crapuleux dans les scénarios de MMO. Plus précisément, nous parlions de la raison pour laquelle World of Warcraft tout cela avec le geôlier car le grand méchant n’a pas fonctionné correctement, mais le complot ascien de longue date dans Final Fantasy XIV a très bien fonctionné. Et avant que vous disiez que c’est parce que ce dernier groupe prévoyait… eh bien, c’est partie mais les scénaristes de Square-Enix ont également clairement indiqué qu’ils ne savaient pas exactement ce que les Asciens essayaient de faire en détail jusqu’à plus tard. Dans les deux premières extensions, c’était une sorte de boîte noire délibérée de “faire de mauvaises choses, trouver les raisons exactes plus tard”.

Et pourtant l’intrigue fonctionne. Je pense qu’il y a là une leçon qui s’applique à la narration en général ainsi qu’au jeu de rôle parce qu’il y a une tentation de faire la même erreur que Wow est-ce que tout commence à tomber en cendres et incite les gens à percer des trous dans votre histoire. Et c’est une erreur si simple que vous pouvez facilement oublier beaucoup des antagonistes les plus emblématiques et les plus mémorables qui se sentent toujours en contrôle de la situation. ne le faites pas tomber dans ce stéréotype.

Vous connaissez celui-là. Le type “tout selon le plan”.

Écrivains de jeux vidéo en particulier amour ce trope d’intrigue. Je ne sais pas pourquoi. Le ou les personnages du joueur arrivent à un point, battent un boss, puis le boss rit et révèle que tout ce que vous avez fait faisait partie du plan. Et ça va dans la mesure où ça va, mais ensuite vous arrivez au grand méchant ultime (comme le geôlier) qui prétend que tout tu as fait a tout fait partie de son plan massif, détourné et complexe.

Et ça ne marche jamais. Et il y a beaucoup de raisons à cela, mais commençons par la plus évidente : au moment où vous dites cela, tu n’avais clairement pas de plan.

Les bons plans comportent quelques étapes. Dire que je veux de la pizza, mais je ne veux pas faire croire à mon conjoint que c’est ma idée d’avoir une pizza. Un bon plan à ce stade serait de parler à propos pizza dans nos conversations, il suffit de le mentionner paresseusement, de planter l’idée dans son cerveau jusqu’à ce qu’elle dise “ouais, je veux une sorte de pizza”. Puis, quand elle le suggère, acceptez-le. Plan réussi !

Ce qui ne serait pas un bon plan serait de suggérer une nourriture totalement différente cette semaine, puis la semaine prochaine parler de pizza mais suggérer une nourriture différente tout de même, en continuant jusqu’à la troisième semaine où je continue d’évoquer la pizza tout en m’y opposant, jusqu’à ce que elle finit par rompre et dit “oui, je veux une pizza maintenant.” Et c’est toujours un plan assez simple, pas soi-disant sur plusieurs années “chaque boss que vous avez battu était en fait quelque chose que je voulais que vous battiez pour une raison quelconque”.

Qui sait, vous pourriez même voir cette fille.

Plus votre plan est long et élaboré, plus il y a de chances que des choses se produisent dont vous n’aviez tout simplement pas tenu compte, ce qui signifie que pour que tout se déroule comme prévu, vous devez être parfaitement prémonitoire ou si étonnamment heureusement que c’est absurde. Et cela ne tient généralement pas compte du fait qu’il existe presque toujours un moyen plus simple et beaucoup plus direct d’atteindre exactement les mêmes objectifs. Je vais continuer à tremper le geôlier : si vous essayez vraiment de défendre l’existence d’un plus grand mal, pourquoi votre plan dépendait-il de faisant équipe tout le monde pour vous combattre et perdre?

Et je comprends, vraiment. Vous voulez que votre méchant semble intimidant, global et difficile à combattre, avec des plans allant bien au-delà de ce que vous pouvez arrêter. Mais c’est là que réside la raison pour laquelle le complot ascien a fonctionné : parce que le plan du méchant n’était pas réellement complexe. C’était juste large.

Il n’y a pas assez d’attention ou de crédit accordé à large plans de méchants, mais quand ils sont bien écrits, ils sont beaucoup plus satisfaisants. Ce ne sont pas des stratagèmes dans lesquels le baron von Evilguy s’est positionné de telle sorte que lorsque vous battez son serviteur; il en fait recherché vous de le faire et maintenant il est en fait plus près de terminer ses plans. Ce sont des stratagèmes dans lesquels le baron von Evilguy ne voulait vraiment pas que vous battiez son serviteur… mais perdre ce serviteur ne signifie pas que les stratagèmes du baron ont tout été contrecarrée. tu viens de contrecarrer que une.

Revenons à l’analogie conjugale : un bon plan serait de semer l’idée de la pizza mais aussi ont des coupons de réduction de pizza qui traînent. Et regarder des choses qui comportent de la pizza. Et avoir une nouvelle pizzeria en ville. Et ainsi de suite. Tout donné partie du plan ne fonctionnera peut-être pas, mais ce n’est pas grave car il y a beaucoup d’autres approches en cours en même temps.

Chuchotement.

Pour les joueurs qui essaient de contrer les stratagèmes d’un méchant, c’est parfait car cela maintient le méchant comme une menace active même après la défaite, mais cela n’invalide pas la défaite. Baron von Evilguy encore perdu. Mais vous ne pouvez vraiment contrecarrer qu’un stratagème à la fois, et il y a un terrain de régimes ici! Vous avez réussi mais n’avez pas mis fin à la guerre, pour ainsi dire.

Et si vous êtes responsable de tracer la scène, cela vous évite d’avoir à créer un scénario dans lequel tout est un ensemble soigneux de dominos en cascade qui doivent avoir un sens parfait ou tout le château de cartes s’effondre immédiatement. Ce n’est pas grave si cette défaite est en fait une défaite. Heck, cela vous permet de mettre en place un scénario potentiel dans lequel une défaite en fait Est-ce que convenir aux objectifs du méchant parce que ce n’est généralement pas ce qui se passe et les joueurs n’apprennent pas “eh bien, c’est probablement mieux résolu en restant à la maison et en ne déjouant rien”.

L’attrait d’avoir un méchant qui a déjà anticipé chaque mouvement que les protagonistes feront est évident. Il est destiné à donner l’impression que votre méchant est imbattable et inattaquable. Mais c’est aussi très facile de faire croire que le méchant bête à ce moment-là, comme quelqu’un qui peut parfaitement tout prévoir. Ou simplement écrire une intrigue dans laquelle les sept ou huit douzaines de choses que les protagonistes ont soi-disant faites pour alimenter ce plan ne font pas sens ou servir un plan qui pourrait être rendu beaucoup plus simple et plus fiable.

Si vous voulez avoir un bon méchant dans un scénario, ne soyez pas orné et parfaitement prédictif. Allez large. Laissez vos antagonistes avoir plusieurs fers au feu, et même si vous ne savez pas encore comment ils vont tous se connecter ou quel est le but ultime, cela vous permet de continuer à écrire autour d’eux sans paraître idiot, imprévu ou simplement carrément ridicule.

Et gardez les yeux ouverts pour les méchants qui ont des plans qui semblent bien trop compliqués pour quelque chose qui pourrait être accompli dans un beaucoup mode plus facile. Une fois que vous l’avez reconnu, vous commencez à remarquer d’autres aspects d’une narration plus faible qui en découlent. Même si vous ne découvrez le plan ultime que vers la fin d’une histoire, cela devrait toujours avoir un sens avec ce qui s’est passé jusqu’à ce point.

Heck, parfois, vous pouvez vous en sortir en introduisant le véritable antagoniste au milieu du deuxième acte de l’histoire sans jamais avoir l’impression d’être sorti de nulle part au hasard.