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Storyboard: Rendre les combats importants dans les MMO (et dans les jeux de rôle)

Retour au combat.

Vous savez ce qui est fascinant dans l'original Guild Wars version, plus tard redubbed comme Guild Wars: Prophecies? Le combat contre le Prince Rurik fonctionne.

Oui, ce sont des spoilers pour un jeu qui existe depuis 15 ans: vous finissez par combattre un prince mort-vivant Rurik vers la fin de l'histoire principale. Et en un coup d'œil, cela ne devrait pas ressembler à un grand moment. La plupart des gens – y compris moi – ne le font pas comme Prince Rurik beaucoup. Il a le sacrifice héroïque le plus télégraphié possible, et il est alors si évidemment mis en place comme un sac de boxe mort-vivant qu'il n'y aurait pas de surprise, même s'il y avait eu été des indices à un moment donné.

Mais ça travaux. Cela semble satisfaisant, approprié et thématique, même dans une histoire largement ringarde. Et je pense que ça vaut la peine d'examiner Pourquoi ce combat fonctionne, pourquoi autre les combats fonctionnent, et comment ces éléments d'histoire peuvent être organisés pour s'assurer que les combats dans les histoires officielles ou Les scénarios RP se sentent comme des moments nécessaires plutôt que gratuits.

Le prince Rurik n'est pas seul, bien sûr; il y a beaucoup des combats MMO qui fonctionnent bien. Un grand nombre de Final Fantasy XIV's les grands combats fonctionnent très bien, surtout pour mettre fin aux scénarios d'expansion, World of Warcraft livré des combats dramatiques appropriés avec divers patrons comme Arthas et Garrosh, et Star Wars: The Old Republic certainement livré de grands décors amusants. Pourtant, tous ces jeux aussi ont de grands patrons qui devraient être encore plus importants mais ont reçu des combats superficiels, ennuyeux ou non mérités.

Alors pourquoi ça? Eh bien, pour autant que je sache, il y a une liste de contrôle assez simple pour les combats afin de s'assurer que le combat en vaut la peine: le combat doit être partie d'un objectif plus large, le combat doit venir comme une conséquence directe des actions des joueurs ou des méchants, ou le combat doit être un danger établi.

De toute évidence, les trois pouvez Sois sincère. Mais au moins un Besoins être vrai pour donner l'impression que c'est autre chose que d'être un grand gars à la fin pour se battre.

Comme ces gars.

Faire partie d'un objectif plus large est assez évident; vous devez vaincre cette personne afin d'accomplir autre chose que vous essayez déjà d'accomplir. Un bon exemple de cela est la plupart des boss du scénario du chapitre 1 dans SWTOR. Plus souvent qu'autrement, soit vous essayez d'empêcher Dark quelqu'un (ou dans un cas, Maître quelqu'un) de faire quelque chose qui va blesser les gens, ou vous essayez d'accomplir quelque chose qui est bloqué par cette personne. Cela signifie qu'il faut combattre Dark Darth en cours de route, par nécessité.

Venir comme une conséquence directe de vos actions, quant à lui, peut être un peu plus délicat mais est toujours d'une manière satisfaisante. Un de mes exemples préférés est Susano dans FFXIV. Ce n'est pas un antagoniste que vous connaissez jusqu'à ce que vous l'appeliez accidentellement, mais dès que vous faire, c'est un problème important, et c'est le résultat direct des actions que vous avez entreprises en premier lieu. De même, Omega est une excroissance directe des actions que vous prenez pour freiner Shinryu, qui existe lui-même en raison des actions d'un méchant. Vous sont responsable de ces conséquences.

Enfin et surtout, il y a juste la mise en place de ce combat comme un danger environnemental connu. Un bel exemple de cela? C’thun dans Sensationnel. Il ne vient pas pour vous et il n'est pas venu vous chercher; il vient juste d'être convoqué. Une fois cette invocation terminée, vous devez le combattre parce que vous êtes ici et sinon il va vous détruire. Ce n'est même pas que vous essayez de l'arrêter; c'est que marcher dans Ahn’qiraj avait une chance non nulle de vous opposer à C’thun, et maintenant c'est arrivé.

Dans les meilleurs moments, bien sûr, tous ces faits sont vrais. Prince Rurik a tous les trois en cours. Il fait partie d'un objectif plus large en ce sens que vous essayez d'arrêter les morts-vivants. Il est aussi une conséquence directe de vos actions antérieures lorsque vous lui avez permis d'avoir ce sacrifice héroïque (qui est lui-même une conséquence directe de l'idiot qui n'a pas triplé de portes plus tôt, mais bon). Et il s'est installé assez tôt car “c'est une chose effrayante à combattre.” Toutes les pièces s'alignent.

En revanche, Sri Lakshmi en est un mauvais exemple. FFXIV. Elle n'est pas indiquée comme un danger tant que vous ne vous préparez pas à la combattre. Vous ne la battez pas pour autre chose que “elle est ici maintenant, nous devons la combattre.” Et même si elle est techniquement expliquée comme le produit des actions du méchant, tout se passe dans des choses hors écran et sans rapport avec nous, ce qui signifie que cela ressemble à un barrage routier arbitraire dont nous n'avons pas besoin.

Walkie cheeba.

Cela explique également pourquoi beaucoup de gens étaient quelque peu déconcertés par la lutte contre les N’zoth en tant que pierre angulaire du plus récent Sensationnel expansion. N’zoth était un danger environnemental connu, mais il n’avait pas vraiment été érigé en menace imminente; Azshara et nous l'avions déjà combattue. De même, le combattre maintenant n'était pas le résultat des actions de quelqu'un, ni le résultat d'une menace active permanente au-delà “soudainement, dans ce patch, N’zoth veut nous combattre.”

Le corollaire à cela est également que tout combat donné devient moins intéressant plus il se produit sans aucun changement réel. Considérez, pendant un moment, que personne ne se sent comme les trois premiers combats contre Zenos yae Galvus dans FFXIV sont gratuits. Le premier combat est une lutte désespérée, le second est une attaque ratée et le troisième est une véritable confrontation. Mais la lutte contre lui à la fin du Stormblood quêtes d'extension est cité comme inutile parce que c'est juste … une autre épreuve de force, dans un contexte qui ne se sent pas sensiblement différent des combats antérieurs, sauf qu'il y a maintenant une bataille qui fait rage.

Maintenant, la nature du combat dans les MMO signifie qu'un certain nombre de boss et d'ennemis sont voués à être là simplement comme des accélérateurs. Mais les grands moments ne doivent pas simplement être des endroits où vous combattez quelqu'un, car un combat devrait aller ici. Et dans RP, qui est beaucoup plus flexible, vous pouvez vous assurer d'investir ces combats avec un sentiment d'inévitabilité.

Ce qui est souvent discuté en ce qui concerne l'histoire et les combats sont enjeux, qui consiste à déterminer s'il existe ou non des sanctions substantielles en cas de perte d'un côté ou de l'autre. Mais tous les enjeux du monde ne feront pas sentir le combat pertinent. Vous pouvez avoir quelque chose qui menace littéralement de mettre fin à tous les mondes existants et avoir le pouvoir de le faire si vous ne l'arrêtez pas, mais si vous n'avez pas mis en place le combat, les enjeux ne seront pas réels.

Parce que, eh bien… les enjeux sont simulés. Nous savons tous que l'échec d'un combat contre un boss ne mettra pas fin au monde du jeu; cela mettrait fin au jeu réel, et personne ne veut ça. Mais l'investissement émotionnel est réel, et même si nous savons qu'il est tout aussi faux, c'est le sentiment de satisfaction qui rend ces histoires engageantes.

Alors maintenant, vous avez des outils pour comprendre pourquoi un jeu est en essayant mais échouer pour vous convaincre que combattre Lord Marrowstorm ou quoi que ce soit est un moment très important au lieu d'un simple sac de points de vie à tuer. Et quand il s'agit d'histoires RP, vous savez comment vous assurer que tout le monde est pompé pour combattre Lord Marrowstorm.

Si vous êtes un ancien adepte du jeu de rôle dans les MMO, vous pouvez considérer le Storyboard d'Eliot Lefebvre comme une colonne irrégulière abordant les pics et les pièges communs possibles dans cet art spécialisé de l'interaction. Si vous ne l'avez jamais essayé auparavant, vous pouvez le voir comme un aperçu de la vie de l'autre moitié. C’est quelque chose que tout le monde peut apprécier, tout comme le jeu de rôle lui-même.