Parfois, un jeu vous plaît. Pendant mon adolescence, c'était Dragon Age : Origins, LA Noire et Mirror's Edge. À l'âge adulte, c'était League of Legends, puis des titres plus petits comme la série Plague Tale ou Ghostrunner. Mais ce n'était jamais les jeux Souls de FromSoftware. Si Dark Souls, Bloodborne et Sekiro sont des expériences formatrices pour beaucoup, la courbe de difficulté ne me convient pas. Pourtant, je suis obsédé par leur esthétique : Bloodborne murmure à mon âme vampirique et les monstruosités étranges d'Elden Ring me troublent et m'intriguent. Quand j'ai vu pour la première fois Lame fantôme zéromon cœur s'est effondré ; il semblait trop coolmais je pensais que je ne pourrais jamais en profiter pleinement.
Ce creux dans mon estomac a continué de se creuser alors que je regardais la bande-annonce finale au Summer Game Fest. La foule autour de moi était électrique avant la révélation finale du spectacle, et j'ai immédiatement reconnu Phantom Blade Zero grâce à son système de combat fluide et à sa magnifique esthétique gothique chinoise. Alors que la bande-annonce se terminait et qu'une vague d'excitation s'ensuivait, je me suis senti quelque peu doux-amer – bien sûr, il a du style à la pelle, mais c'est toujours un autre jeu qui fait vibrer les âmes.
Mais ce n’est pas toute l’histoire de Phantom Blade Zero. Alors que le soleil se couchait (au sens propre comme au sens figuré) sur mon séjour à Los Angeles, je me suis dirigé vers le stand de S-Game, nerveux à l’idée de me faire botter les fesses devant une foule. Je suis accueilli par le responsable de l’édition du développeur, Will Chen, qui m’accompagne jusqu’à une chaise vert vif et me met en binôme avec un membre de l’équipe de développement. Quand je leur dis que je suis nul en soulslikes, ils me lancent un « Je crois en toi ! Tu peux le faire ! »
Notre histoire commence dans un village en ruine, animé par des graphismes époustouflants propulsés par Unreal Engine 5. J'escalade des parois rocheuses avec facilité et me dirige vers une maison en ruine, qui, selon mon nouveau compagnon d'armes, abrite un ennemi caché et sournois. Après avoir éliminé mon ennemi, je saute vers le mur et enfonce mon katana dans la pierre, glissant vers le bas tout en ayant l'air impressionnant.
Je suis confronté au premier boss de la démo, Tie Sha the Frenzy, qui brandit une hache à l'allure méchante. C'est mon moment de briller. Le système de parade de Phantom Blade Zero est intuitif : le bleu signifie que l'« attaque brutale » entrante est bloquable et déclenche une animation de combat élégante, tandis que le rouge signifie que vous feriez mieux de vous écarter. Je suis normalement assez mauvais pour parer, mais le système bleu et rouge rend les choses beaucoup plus faciles, et les animations flashy Ghoststep qui vous positionnent derrière votre ennemi me donnent envie de le faire encore et encore.
En parant et en esquivant régulièrement, je remplis ma jauge de puissance, que je libère sur Tie Sha tandis que je lui fais perdre sa santé. Le résultat est une explosion de fumée noire et rouge et une rafale de lames. Alors qu'il tombe, mon partenaire et moi nous dissolvons dans un éclat de rire excité – peut-être que je peux, en fait, y arriver.
Notre deuxième ennemi est un cran au-dessus et, malgré la présence de trois boss, c'est lui qui me cause le plus de problèmes. Le commandant Cleave est un personnage imposant avec une épée cristalline et déchiquetée. Il maîtrise l'art des coups de vent à longue portée, et il frappe fort lorsqu'il s'approche de près. L'avantage est que vous pouvez normalement le repousser et vous mériter un coup de poignard rapide dans le dos car ses attaques puissantes sont relativement lentes, ce dont je profite pleinement.
Il me faut cinq ou six essais pour le vaincre, le temps de m'habituer à parer ses attaques à longue portée et d'apprendre ses schémas. C'est un combat amusant qui teste non seulement mes compétences au katana, mais aussi ma capacité à passer de l'arme de mêlée principale à l'arc secondaire.
Le troisième combat m'a terrifié, cependant – c'est sûrement là que les choses commencent à mal tourner. Avec un discours d'encouragement de mon nouveau partenaire de crime, je prends une grande inspiration et me dirige vers le boss, seulement pour le voir me lancer une arme à pointes de style Iron Maiden qui m'écrase la tête en un instant. Il y a un bruit de grincement dégoûtant, et je lâche un doux « oh » avant d'éclater de rire.
Maintenant, je sais pertinemment que si cela se produisait dans n'importe quel autre Soulslike, je jetterais la manette et m'en irais. Pourtant, Phantom Blade Zero m'a enchanté. Je prends une grande inspiration et replonge, me précipitant derrière un pilier porteur pour éviter de me faire écraser le cerveau une fois de plus. Il me faut trois essais pour le vaincre, le directeur du jeu Soulframe s'exclamant « c'était une bataille épique » alors que je coupe Huangxing. Des acclamations éclatent de ceux qui m'entourent alors que le pilier englouti de Kunlun s'éteint.
Malgré mes réserves sur les âmes-semblantes et mes inquiétudes concernant les parades parfaites, j'ai absolument adoré jouer à Phantom Blade Zero. C'est difficile mais pas trop punitif, dynamique mais maussade et incroyablement élégant. Les mouvements sont fluides et voyants, les commandes sont réactives et la vaste gamme d'armes interchangeables ouvre la voie à des combos astucieux et dévastateurs. Ajoutez à cela le combat rapide mais méthodique du jeu, et je peux confirmer que quel que soit le punk du Kung Fu, je l'aime – et j'en veux plus.
Mais ce qui a rendu le tout encore plus spécial, c'est de savoir que les développeurs adorent ce jeu. Soulframe n'a pas tardé à me demander mon avis, et la joie d'abattre ces boss a été amplifiée par l'équipe de développement qui m'a encouragé.
Bien qu'aucune date de sortie de Phantom Blade Zero ne soit connue, l'équipe présente le jeu à ChinaJoy, à la Gamescom et au Tokyo Game Show. Donc si vous êtes dans le coin, je vous suggère de l'essayer, je sais que je ne l'ai pas regretté.