Les jeux vidéo sont des objets mécaniques, dont le but est de faire des choses, de débloquer des éléments et de progresser à travers des obstacles et des défis successifs. Cependant, la perspective la plus effrayante, lorsque vous jouez au jeu, est de ne pas pouvoir progresser. Dark Souls et Elden Ring jouent constamment sur cette peur : la menace que représente Malenia n'est pas seulement qu'elle est extrêmement difficile à vaincre, mais aussi que vous ne puissiez pas la vaincre. du tout; que le jeu pourrait d'une manière ou d'une autre vous battre définitivement. C'est une terreur subtile et tacite qui était particulièrement présente dans les premiers Resident Evil et les jeux Silent Hill.
Étant donné que vous disposiez d'une quantité (apparemment) limitée de munitions et d'un petit nombre de rubans encreurs pour sauvegarder votre progression, il a toujours semblé possible, voire probable, que vous atteigniez un point où vous ne pourriez tout simplement plus continuer. C'est la menace de la « mort » – la mort dans un sens plus tangible et permanent. Vous ne vous faites pas tuer par un ennemi et recommencez. Vous perdez toute possibilité de progresser. C'est votre partie, votre sauvegarde, qui « meurt ».
Créé par Nathan Hemley, Hollowbody est un nouveau jeu d'horreur et de survie inspiré par Silent Hill, le classique RE et le futurisme sombre de Night City dans Cyberpunk 2077. Vous incarnez Mica, une jeune femme bloquée dans une ville britannique abandonnée détruite par une mystérieuse épidémie. Vous êtes apparemment équipée de tous les outils nécessaires à la survie : arme, kit de soins, carte, etc. Mais ce que l'espace physique de Hollowbody produit, c'est un sentiment discret que vous êtes seul ; que le monde qui vous entoure ignore votre calvaire.
Dans les jeux d'horreur de survie, les environnements, en particulier les intérieurs, ressemblent souvent à des boîtes à énigmes complexes à plusieurs étages. Du manoir Derceto dans le premier Alone in the Dark, au domaine Spencer, au RPD et aux écoles primaires, hôpitaux et parcs d'attractions de Silent Hill, presque chaque pièce de ces bâtiments contient quelque chose qui favorise votre progression.
Dans certains cas, ce que vous trouvez vous aide littéralement à progresser, comme plus de balles, une nouvelle arme ou une clé. Dans d'autres cas, vous découvrez des fichiers et d'autres éléments porteurs de traditions qui vous aident à mieux comprendre ce qui se passe sur le plan narratif, vous conférant ainsi une plus grande connaissance et, par extension, une domination ou un pouvoir. Nous craignons ce que nous ne savons pas. Lorsque vous découvrez le fichier qui, par exemple, explique comment les policiers de Raccoon ont rencontré le Licker et en ont déduit qu'il est complètement aveugle et ne réagit qu'au son, vous devenez latéralement moins vulnérable.
Ce qui distingue Hollowbody, c'est son engagement envers la décrépitude. Souvent, et surtout dans la section d'ouverture, dans l'immeuble, vous entrerez dans des pièces, des maisons ou d'autres zones et ne trouverez… rien, c'est-à-dire rien qui soit mécaniquement utile pour le joueur. Au lieu de cela, il s'agit d'un cadavre ou d'une scène d'horreur d'un passé lointain, une image qui insiste sur le désespoir et la solitude du jeu.
Si à chaque fois que vous cherchez quelque part dans un jeu d'horreur de survie, vous trouvez des balles, des armes à feu, des notes et des clés, le monde commence à donner l'impression qu'il est trop conçu autour de vous ; comme s'il était préparé pour s'assurer que vous êtes pris en charge; tu as ce qu'il te faut; tu as tout ce qu'il faut pour progresser et réussir.
En créant autant d'espace, pour ainsi dire, « non mécanique », Hemley met non seulement l'accent sur le dénuement du décor de Hollowbody et la terreur qui survient naturellement lorsque l'on a le sentiment d'être seul dans un endroit dangereux ; le développeur crée également le sentiment que le jeu est indifférent à votre égard, que tout ici n'est pas créé pour faciliter et adoucir votre expérience.
Et cela, à son tour, accentue votre sentiment de vulnérabilité, l'idée que le jeu et son créateur ne veillent pas principalement sur vous – et que si vous ne faites pas attention, à chaque étape, vous risquez d'atteindre une impasse ; que vous pourriez être incapable de progresser ; que vous pourriez, au sens mécanique du jeu vidéo, « mourir ».