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Tactical Breach Wizards est agréablement différent de XCOM malgré le port des mêmes sous-vêtements tactiques

Nous ne saurons jamais exactement quel genre de fiction Tom Clancy aurait écrit s'il était moins intéressé par le calibre de balles spécifiques et leur efficacité à démanteler des gouvernements socialistes naissants, et plus encore par les sceaux spécifiques requis pour faire exploser un policier anti-émeute à travers un fenêtre du troisième étage. Alors que les magasins de charité à travers le pays pleurent encore aujourd’hui cette perte dévastatrice de leurs étagères de livres de poche, nous avons au moins un aperçu de ce à quoi une telle entreprise littéraire aurait pu ressembler. Oh, tu as aimé cette porte ? Était-ce votre préféré porte? Soz, mon pote. Le jeu de stratégie Tactical Breach Wizards vient de le traverser avec une nouvelle démo dans le cadre du Steam Next Fest. Je l'ai joué, et c'est un truc très excitant, notamment en raison de la façon dont il joue différemment de ce à quoi je m'attendais.

Tactical Breach Wizards vient de Suspicious Developments, fondé par l'ancien journaliste de jeux et contributeur RPS Tom Francis. Tous ces avertissements suffisent à me donner l'espoir qu'un jour quelqu'un me paiera, Nic Reuben, pour écrire la simulation de gestion Little Shop Of Horrors légalement distincte de mes rêves, mais je m'éloigne du sujet (appelez-moi). Les travaux antérieurs du studio incluent Gunpoint et Heat Signature. Les deux sont très appréciés, mais heureusement, aucun des deux ne cherche à empiéter sur mon concept de simulation de gestion Little Shop Of Horrors légalement distincte de mes rêves (appelez-moi.)

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La première chose que je voudrais préciser à propos des Tee-Bee-Dubs, ne serait-ce que pour mon ancien moi qui a tendance à formuler des hypothèses lourdes basées sur des captures d'écran singulières, c'est que cela n'a rien à voir avec XCOM 2012 ou sa progéniture. Ok, donc « rien à faire » pourrait être un peu exagéré. Il propose toujours des tactiques au tour par tour alignées sur la grille. Votre équipe possède toujours des compétences contrastées et complémentaires. De plus, il y a toujours une couverture, même si vous devez activement vous cacher derrière. En ce qui concerne la sensation réelle de jouer, cependant, on est à des kilomètres des longues escarmouches d'usure ultra-mortelles de XCOM. J'utilise XCOM comme exemple ici, mais les puzzles discrets pièce par pièce au design élégant et parfaitement résolubles de Wizard signifient qu'il se démarque fièrement et de manière rafraîchissante de la surabondance de petits-enfants de XCOM que nous avons eu dans l'intervalle… 12 ans ! Si quelqu'un a besoin de moi, je me reconstituerai à partir du sachet de sel et de poussière dans lequel je réside actuellement.

Ici, vous êtes moins préoccupé par un Muton errant qui donne un coup de tête à votre tireur d'élite bien-aimé (j'ai joué à d'autres jeux de tactique, je le jure), et plus par la résolution propre et efficace de la configuration des salauds et des fenêtres que la pièce actuelle vous lance, comme le moins de mouvements possible. Toutes les actions entreprises ne sont en réalité que des plans, car vous pouvez à la fois refaire vos tours et observer les éventuelles réponses ennemies. Vous ne vous engagez pas dans des choses jusqu'à ce que vous appuyiez sur ce bouton de fin de tour, comme si vous souhaitiez furieusement la simulation de gestion Little Shop Of Horrors légalement distincte de mes rêves (appelez-moi.) Tout cela n'est qu'un avant-goût de l'événement principal, cependant. Un amuse-bouche pour le plaisir des corps qui se vantent grossièrement par les fenêtres.

Vous savez que vous allez vivre une période de folie lorsque, parallèlement aux scores de rapidité et d'efficacité, l'écran de résultats réservant chaque pièce compte votre total, et je cite, vos défenestrations. Dans la quête implicite de TBW consistant à jeter absolument tout ce qui respire à travers le verre, certaines capacités sont plus efficaces que d'autres, mais même les attaques de base comportent toutes une sorte de recul. Et, ne le savez-vous pas, ces niveaux de pièce compacts ne sont en fait que des systèmes de distribution par fenêtre. Lorsqu'une pièce n'a pas de fenêtres, vous savez que M. Francis est incroyablement sérieux. Je ne suis pas encore sûr, d'après la démo à laquelle j'ai joué, s'il y a une évolution concernant ces risques environnementaux actuellement réservés à Windows, mais ce serait bien, n'est-ce pas ? Non pas que je n'aime pas les fenêtres. Si je ne l'avais pas fait, j'aurais dû rapidement abandonner le jeu avec dégoût.

Il y aura sans doute quelques évolutions. Chaque niveau vous donne la possibilité d'étoffer les compétences de vos sorciers avec des points d'avantage. Il y a une foule d’autres détails charmants que j’aimerais rapidement intégrer, jusqu’aux incroyablement mineurs. Les paramètres graphiques portent des noms mignons comme « blizzards de pêches pratiques » et autres. Le bit sur l'écran de menu pour les notes de patch indique actuellement « corrigé : la démo n'existait pas ». J'adore ce genre de chose. C'est le genre d'attention mineure aux détails qui promet un amour similaire ailleurs, de jolis petits pré-gags pour se réchauffer, comme arriver au pub et découvrir qu'un shot vous attend déjà au bar. C'est aussi un jeu très amusant en général, bien qu'il y ait de nombreuses allusions à une histoire plus complexe au fur et à mesure de votre progression. À ce stade, il faudrait un sérieux sortilège pour m'empêcher de plonger dans le jeu complet lors de sa sortie, comme par magie, à un moment indéterminé dans le futur. Espérons que plus tôt que la simulation de gestion Little Shop Of Horrors légalement distincte de mes rêves (appelez-moi.)