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Tamriel Infinium : Comment ZeniMax devrait réparer le combat d’Elder Scrolls Online

Tamriel Infinium : Comment ZeniMax devrait réparer le combat d'Elder Scrolls Online

Même s’il peut y avoir un consensus sur quoi que ce soit dans les MMORPG, il est généralement – mais pas universellement – convenu que quelque chose est pourri à l’état de Elder Scrolls en ligne combat. Chaque fois que le sujet est abordé, ce qui semble être le cas assez fréquemment, certains termes sont lancés. C’est “janky”. C’est “flottant”. Cela ne semble tout simplement pas « percutant ».

Cependant, pour ceux qui ont un problème avec ESO système de combat, la solution au problème perçu ne semble pas claire. Tout le monde a des opinions, bien sûr – des opinions qui semblent ignorées par ZeniMax, qui se contente de continuer plus ou moins comme il l’a été pendant une bonne partie de la décennie. Donc, même si je n’ai pas grand espoir d’être entendu et répondu sur cette question, voici mon point de vue sur pourquoi ESO le combat n’est pas si génial… et comment il peut être amélioré avec quelques changements significatifs.

Les problèmes tels que je les vois

Dans un souci de transparence totale, je tiens à souligner que je ne suis pas le plus grand fan de combat d’action dans les MMO. J’ai rarement l’impression qu’il est bien mis en œuvre, alors que le ciblage par onglets est personnellement plus attrayant, stratégique et même relaxant. Mais je rencontrerai un jeu où il en est, donc s’il a un combat d’action, je ne vais pas me plaindre à ce sujet.

Cependant, après avoir joué à de nombreux MMO avec des combats d’action, j’ai conclu qu’il y avait définitivement quelque chose qui clochait Elder Scrolls en ligne approche. Ce n’est pas le pire que j’ai jamais vu, mais cela laisse beaucoup à désirer. J’ai en quelque sorte fait la paix avec ça grâce à une rotation qui fonctionne bien dans presque toutes les situations, mais je ne suis jamais, jamais excité à l’idée de me lancer dans une rencontre de combat. C’est juste quelque chose que je fais pour passer à la suite de l’histoire.

Les joueurs plus avertis que moi indiqueront des choses comme l’annulation d’animation et l’échange d’armes comme faisant partie du problème. Je vais proposer une prise légèrement différente, qui se concentre sur la sensation de combat. Ce terme nébuleux «sentir» est une combinaison de vitesses d’animation, de conception sonore, d’appariement de sons et de contacts, de la quantité de dégâts infligés lors d’une attaque et de la façon dont le jeu présente une barre de santé décroissante.

Au pire, la “sensation” de combat d’un MMO est complètement abstraite. Je me souviens des premiers jours de Anarchie en ligne, lorsque ce qui se passait visuellement à l’écran se détachait du journal de combat qui défilait. Il n’y avait pas de parité, et cette immersion a gâché une fois que j’ai remarqué. ESO n’est pas si mal, mais il y a un élément de cela en jeu. C’est glissant et légèrement abstrait quand il faut être percutant et puissant.

Trois petits changements pour de grands impacts

Donc, si je propose des changements, la toute première chose que je recommanderais est d’accélérer et de resserrer les animations en réponse à l’activation d’une compétence. Lorsque je cours vers une foule et que je frappe mon premier sort d’attaque, je sais que je suis pendant une seconde entière (peut-être plus) à regarder mon personnage sortir ses armes et passer par le processus de casting. Retarder le début du combat pour tirer des armes peut être plus réaliste, mais ce n’est ni amusant ni rapide. Le reste du combat comporte souvent de nombreux délais entre les activations de compétences et des réponses lentes.

Alors resserrons cela. Si j’active quelque chose, la plupart du temps, je veux qu’il se déclenche immédiatement. J’ai besoin de savoir que je peux compter sur mes compétences pour faire ce dont j’ai besoin au moment voulu.

Le deuxième changement que je ferais serait de supprimer la barre de santé qui s’écoule des deux côtés. Je sais que c’est un truc d’Elder Scrolls, mais je m’en fiche. C’est bizarre que vous deviez suivre visuellement les deux extrémités d’une barre au lieu d’une, et en divisant les dégâts infligés par la moitié – de sorte que la moitié sorte du côté gauche et l’autre moitié du côté droit – toute attaque semble à moitié aussi puissante qu’elle le devrait.

Troisièmement, ZeniMax doit revenir à la planche à dessin avec la conception sonore du combat. Ne sous-estimez jamais la quantité de son jouée dans une boucle de rétroaction pour un joueur. Si une attaque sonne bien, le joueur sera plus susceptible de l’accepter comme une attaque puissante, quels que soient les dégâts infligés. Si l’attaque donne l’impression que quelqu’un a enregistré un morceau de papier flottant dans les airs, cela réduira considérablement cette expérience pour l’utilisateur.

MINOU!

Et quelques autres idées

Ces trois éléments sont des changements que le studio pourrait éventuellement mettre en œuvre sans une refonte descendante du combat pour avoir un impact maximal. Ils sont relativement petits, mais ils auraient un impact important sur l’ensemble du système.

Ces trois-là mis à part, il y a d’autres idées que j’aimerais voir réalisées. Cela ne me dérangerait pas une sorte d’attaque automatique pour l’attaque de base d’une arme, car cliquer constamment pendant le combat devient fatigant. Peut-être même coupler cela avec un verrouillage souple sur les cibles afin qu’un joueur ne “glisse” pas d’un boss pour frapper un add à la place.

J’échangerais volontiers l’échange d’armes contre une barre de compétences étendue. Nous pouvons collecter tant de compétences dans ce jeu, mais nous n’avons l’espace que pour en équiper une petite poignée, à moins que nous ne soyons prêts à échanger des armes pour accéder à la deuxième partie de la barre de raccourcis. C’est fastidieux et stupide, alors pourquoi ne pas simplement nous donner une barre de raccourcis standard comme la plupart des MMO ?

Enfin, à un moment donné, ZeniMax a vraiment besoin de faire un audit du système One Tamriel par rapport au niveau de défi du combat. Le combat dans ce jeu est soit facile à mourir de cerveau, soit difficile à ronger avec peu d’entre-deux, ce qui ne permet pas des rencontres toujours satisfaisantes.

Peu importe ce qui est décidé, le combat doit être abordé. C’est une plainte constante qui fait baisser la réputation de ce jeu, et si le studio veut garder ESO pertinent, il doit prendre ce système central défectueux et le mettre en place.