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Test : 35MM (Nintendo Switch)

Développé par «l’équipe d’un seul homme» Sergey Noskov, 35MM est une histoire post-apocalyptique sur deux voyageurs qui se sont lancés dans un voyage dans les terres désolées de la Russie, qui ont été laissées en ruine par les personnes touchées par une pandémie mondiale. La base de ce jeu se déroulant dans un monde post-apocalyptique m’a fait attendre avec impatience l’angle et la direction que cela prendrait. Aurions-nous un récit à la Walking Dead ou s’agirait-il de quelque chose de frais et de nouveau? Spoiler, ce n’était vraiment rien…

Pour commencer, j’étais très confus quant au genre réel de ce jeu. Il pourrait être classé comme un ou tous les éléments suivants ; un simulateur de marche, une horreur de survie ou peut-être même un jeu d’aventure (à la longue). Je pense que le problème apparent que j’ai, et j’imagine que beaucoup d’autres personnes le seront aussi, c’est que cela semble vraiment inachevé. C’est très frustrant car je peux clairement voir le potentiel de 35MM s’il vient de recevoir une paire de mains supplémentaires ou un peu plus de temps pour être poli.


Bon, entrons dans le vif du sujet. Votre coéquipier dans cette histoire est ridiculement lent, et je veux dire mort lent. Il y a des moments où il est si loin derrière que vous ne pouvez pas progresser plus loin dans la carte car vous devez attendre qu’il se rattrape. Curieusement, cependant, dès qu’il y a une raison de courir, ce garçon vous devancera en un clin d’œil.

Vous avez un cahier que vous emportez avec vous en tout temps. Il répertorie votre inventaire, votre niveau de faim et le nombre de batteries que vous avez sous la main (oui, vous devez collecter des batteries, à la manière d’Outlast !), ce qui est incroyablement déroutant pour naviguer ou s’entraîner. Ajoutez à cela le manque d’affichage tête haute (HUD); il n’y a aucune indication claire du moment où vous avez faim ou même du moment où votre endurance diminue. Finalement, j’ai compris que lorsque vous mourez de faim, votre vision devient floue jusqu’à ce que vous mangiez quelque chose. Lorsque votre endurance s’épuise, vous arrêtez de courir (choc), et il y aura une longue période de respiration lourde et une caméra légèrement bancale. Cela a du sens car dans la vraie vie, vous ne pouvez pas voir un compteur indiquant votre niveau de faim, mais au moins vous pouvez avoir faim sans que votre vision ne soit floue !

En termes d’histoire, c’est là que vous travaillez. Avec votre coéquipier, vous aurez des moments de conversation sporadiques au cours desquels vous apprendrez des choses sur le passé et les intérêts de votre personnage. L’un de mes reproches avec la façon dont cela a été livré est que le dialogue était presque aussi lent que la marche de votre copain. Dans ces moments de conversation, c’était généralement dans une scène où vous ne pouvez pas vous promener ou faire quoi que ce soit pour progresser.

Visuellement, 35MM n’a rien de spécial à regarder. Ses graphismes semblent datés et les couleurs et les textures sont assez boueuses, en particulier dans les endroits les plus sombres, ce qui représente une grande partie du jeu. Le dialogue du jeu est en russe, vous lirez donc tous les sous-titres à moins que vous n’ayez pris le russe sur votre Duolingo pendant le verrouillage – j’ai opté pour le français. Ce n’est pas un problème car il n’y a pas grand-chose d’autre à regarder lorsque vous vous promenez dans un vaste village ou une forêt vide.

Tout au long de cette campagne, vous avez une caméra à portée de main. Vous pouvez prendre des photos de votre voyage et les modifier pour augmenter l’ISO, changer de mise au point, etc. Vous trouverez également des photographies disséminées dans des villes, des maisons et des hôpitaux abandonnés pour montrer des aperçus des vies laissées derrière. L’aspect caméra semblait intéressant au début, mais cela m’a laissé demander, à quoi ça servait? Encore une fois, cela ajoute à mon sentiment que ce jeu est « incomplet ».

Un domaine que je louerai est la conception sonore. Je ne me suis jamais senti mal à l’aise ou effrayé, mais l’absence de bande sonore, à part les moments où vous êtes tombé sur une radio que vous pouvez allumer un instant, crée une atmosphère merveilleuse qui renforce la terreur d’un paysage post-apocalyptique. La première rencontre avec un ours m’a définitivement effrayé, ce rugissement…

Je ne pense pas que l’intention de Sergey était d’effrayer ou d’injecter de la peur dans le joueur, mais plutôt de créer un sentiment d’inconfort. Avec les nombreux moments de silence, vous attendiez que quelque chose se produise, et pendant de longues périodes, rien ne s’est produit. Cela m’a rarement fait soupirer, mais m’a plutôt rapproché (pas sur) du bord de mon siège, par anticipation. Il n’y a pas de temps pour se détendre ou se détendre dans un monde construit comme celui-ci, et c’est bien exécuté – si c’était même l’intention !

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L'équipe Fun-Academy

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