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Test : Atelier Ryza 3 : Alchemist of the End & the Secret Key (Nintendo Switch)

Atelier Ryza 3 : Alchemist of the End & the Secret Key était mon jeu le plus attendu ce printemps. Je veux dire, bien sûr, Zelda est à l’horizon, mais je savais que cette aventure finale (probable) pour Ryza et son groupe grandissant d’amis remplirait efficacement le temps avant la sortie de Zelda. Et c’est le cas… surtout.

Ryza 3 se déroule un an après que notre héroïne a quitté l’île de Kurken pour découvrir le style de vie de la grande ville d’Ashra-am Baird dans Atelier Ryza 2 : Lost Legends & the Secret Fairy. Elle est maintenant de retour chez elle à Kurken, et ses compétences en alchimie – à un moment donné déroutantes et troublantes pour les citadins – sont très demandées. Lorsqu’un archipel apparaît soudainement à proximité, c’est à Ryza et à ses amis d’enquêter. Ces îles ont-elles quelque chose à voir avec les événements des aventures précédentes de Ryza ? Le groupe savoure l’occasion de le découvrir.

Comme pour les jeux précédents, la fête commence petit mais grandit rapidement. Ryza commence avec Carême, Tao et Bos à ses côtés, ce dernier personnage devenant jouable pour la première fois. Klaudia rejoint le mélange assez rapidement, et un peu plus tard, nous découvrons notre premier nouveau personnage : Federica. Finalement, les joueurs pourront optimiser et échanger entre près d’une douzaine de personnages – nouveaux et familiers – au combat, ce qui en fera une expérience mouvementée mais en constante évolution.

C’est beaucoup à gérer, surtout si l’on considère tout l’artisanat qui doit être fait pour que votre fête soit à la hauteur. Mais c’est bien sûr le but des jeux Atelier; la fabrication d’objets est au cœur même du jeu, et Atelier Ryza 3 présente d’innombrables façons de s’assurer que vous passez le temps qu’il faut dans les chaudrons.

Tout commence par la collecte d’articles. L’Atelier Ryza 3 offre le plus grand monde à ce jour, et il regorge d’objets à récolter en cours de route, soit en les ramassant, soit en utilisant des outils tels qu’un marteau, un filet anti-insectes ou une hache pour les saisir. L’outil sélectionné et son niveau déterminent ce que vous obtiendrez, et même ceux-ci doivent être fabriqués et améliorés pour être correctement utilisés. Le système d’artisanat est fondamentalement le même que dans les précédents jeux Atelier Ryza, donc les fans seront à l’aise avec le processus (à l’exception des clés, que j’aborderai dans un instant). Cependant, l’interface n’est pas aussi propre visuellement qu’elle l’était par le passé ; J’ai eu plus de mal à déterminer vers quel élément passer ensuite et à voir exactement ce qu’un objet fera lorsqu’il sera fabriqué. (En parlant de difficile à déterminer, le texte du dialogue est vindicatif. Je ne sais pas comment cela a passé le contrôle de qualité.)

L’artisanat est également quelque peu brouillé par l’approche de l’exploration en monde ouvert. Contrairement à Atelier Ryza 2, par exemple, les zones ne sont pas ouvertes de manière linéaire. Il n’y a pas de donjons à explorer et à nettoyer (donc, malheureusement, pas de mystères à déchiffrer) pour progresser vers une autre zone. En tant que tel, il existe une tonne de produits artisanaux au début que vous n’avez absolument aucune capacité à fabriquer – et vous ne le ferez pas avant un bon moment. Se contenter de produits de moindre qualité avec les objets d’artisanat à portée de main était décourageant.

Et ce monde immense a-t-il également nui aux graphismes ? Les personnages ont fière allure à la fois lors de l’exploration et pendant leurs poses et animations de bataille dramatiques, à la Alex Raymond, mais le monde lui-même est quelque peu plat. Coloré mais sans détails.

Le monde ouvert provoque également plus de méandres. Le jeu vous indique généralement où aller ensuite, mais Ryza ne prendrait jamais un itinéraire direct, alors pourquoi le joueur devrait-il le faire ? Heureusement, atteindre certaines zones déverrouille des points de distorsion et vous acquérez également la capacité de vous déplacer rapidement sur le dos de divers animaux. Errer ouvre souvent des quêtes contextuelles et donne des objets précieux, mais au prix de vraiment ralentir le récit et de vous engager dans des batailles, vous n’êtes pas prêt à gagner. Si une quête me demande d’explorer quatre ou cinq points de contrôle non ouverts, suis-je vraiment censé participer à cette quête ?

Suis-je prêt à gérer les monstres en cours de route ? Une sorte d’indication du niveau de l’ennemi s’avérerait utile, mais il n’est généralement pas trop difficile de s’échapper rapidement. Et bien que les jeux se soient améliorés pour vous dire quels objets peuvent être récoltés à partir d’objets tels que des arbres ou des rochers, je souhaite vraiment que les joueurs puissent voir combien de ces objets sont actuellement en inventaire. Les icônes sont souvent assez similaires, ce qui rend difficile de se souvenir si vous en avez 8 ou 80.

Heureusement, le système de combat est le meilleur qu’il ait été. Les modifications de l’Atelier Ryza 2 m’ont jeté au début, mais une fois que j’ai compris le nouveau flux et l’interface, j’ai fini par l’aimer davantage. Il est toujours difficile de déterminer la menace immédiate lorsque vous combattez plusieurs ennemis, mais l’accent mis sur l’échange de combattants et leur maintien en bonne santé vous oblige à comprendre les choses rapidement. Des didacticiels apparaissent chaque fois qu’un nouveau composant de combat est introduit, et à moins que vous ne les contourniez manuellement, vous êtes obligé de les exécuter pour continuer. Les attaques rapides peuvent être enchaînées pour de meilleurs dégâts. Les AP stockés peuvent être utilisés pour lancer des attaques physiques ou magiques ciblées (surveillez les indicateurs de vulnérabilité). CC peut être utilisé pour ralentir les choses pour la guérison ou l’utilisation d’objets fabriqués. Bien qu’il soit étrange que vous ne puissiez pas utiliser d’objets pour soigner les personnages entre les combats, vous avez la possibilité pendant le combat de soigner ceux qui ne font pas partie du groupe de combat actif. Je pense que j’ai échangé plus de combattants au cours des dix premières heures de l’Atelier Ryza 3 que pendant l’intégralité des deux premiers jeux. C’est une bonne chose; cela rend plus difficile l’installation de la fatigue au combat.

Ensuite, il y a les clés titulaires. Tous les aspects de l’Atelier Ryza 3 (fabrication, exploration et combat) sont affectés par la création et l’utilisation des clés. Les clés sont obtenues à de nombreux endroits dans le monde du jeu et peuvent ensuite être utilisées comme bon vous semble. Utilisez-les lors de la fabrication pour améliorer vos résultats. Utilisez-les pendant le combat pour renforcer les buffs ou pour étendre vos chaînes d’attaque AP. Utilisez-les tout en explorant pour ouvrir de nouvelles zones ou améliorer votre récolte. Ils sont un outil utile qui, encore une fois, empêche les procédures du jeu de devenir obsolètes, mais j’aurais vraiment aimé qu’ils soient mieux expliqués au début. Qu’est-ce que cela signifie qu’il ne reste que quatre utilisations, alors que ce nombre ne diminue pas lorsque je les utilise ? Pourquoi ne puis-je pas équiper une clé dans l’emplacement d’inventaire de clé d’un personnage ? J’étais quelques dizaines d’heures dans le jeu avant que je ne sente vraiment que j’avais compris comment utiliser correctement les clés, mais c’est peut-être sur moi. Je me souviens avoir passé quelques dizaines d’heures dans le premier jeu Atelier auquel j’ai joué avant d’être parfaitement à l’aise avec l’artisanat.

Nous appellerons cela un aspect positif, alors, que l’Atelier Ryza n’exige pas une exécution parfaite pour que le joueur continue. Il est tout à fait possible d’avancer et de profiter de l’aventure sans maîtriser chaque aspect du gameplay. À l’atelier, vous pouvez laisser le jeu gérer la fabrication pour vous (bien pour générer rapidement des objets dont vous avez besoin pour fabriquer de meilleures choses, mais vous risquez de gaspiller des objets de valeur dans le processus). Et tant que vous avez quelques personnages avec de solides capacités de guérison, vous pouvez vous frayer un chemin à travers les combats sans tirer pleinement parti de vos mouvements à dégâts élevés.

Mais Ryza n’est pas un tyran, et ce n’est pas la façon de jouer à ce jeu. J’ai lu qu’il peut être terminé en 40 heures. Je suggère de doubler cela; explorer chaque coin de la carte et bricoler sans relâche avec la fabrication d’objets offrira de plus grandes récompenses. Lorsque vous avez envie de jouer à un jeu d’action, combattez. Lorsque vous avez envie de jouer à un jeu de puzzle, bricolez. L’Atelier Ryza 3 est équipé pour être ce que vous voulez.

Cette flexibilité, cependant, ralentit l’histoire, et c’est une très bonne histoire. Comme auparavant, les enjeux sont petits au début, et ils n’atteignent jamais le niveau typique de JRPG de meurtre de dieu. Au lieu de cela, l’impact émotionnel vient des personnages et de leurs relations – comment ils se voient et voient le monde qui les entoure à mesure qu’ils s’y attachent plus profondément. Et même pendant les moments particulièrement tendus ou nostalgiques, il y a une ambiance optimiste qui se perpétue – pas beaucoup de cris de style anime à entendre ici.

Atelier Ryza 3 : Alchemist of the End & the Secret Key réussit donc tout à fait à son rythme. Malgré l’évolution vers l’approche du monde ouvert de Breath of the Wild ou Xenoblade Chronicles, par exemple, il ne s’agit pas de rivaliser avec eux. Il veut que vous en profitiez pour ce qu’il est, et c’est très facile à faire. J’ai préféré Lost Legends & the Secret Fairy, mais à peine. C’est toujours une aventure confortable mais complexe qui clôt la trilogie Atelier Ryza d’une manière qui devrait plaire à la plupart des fans. Comptez-moi parmi eux.