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Test : Monark (Nintendo Switch) –

Je suis un peu gêné que Monark m’ait pris au dépourvu. Ce SRPG au tour par tour est publié par NIS America, après tout, et ils ont tendance à se concentrer sur des jeux qui se situent en dehors des limites de leur genre défini.

Ce sont peut-être les visuels qui ont d’abord assombri mes attentes. En fait, je vais commencer par ça pour que je puisse régler ma seule plainte majeure. Les graphismes de Monark n’auraient pas été beaux sur la Wii U, peut-être même sur la Wii. Les environnements sont ternes et manquent du type de détails auxquels nous nous attendons sur le Switch. Il y a une étrangeté appropriée à leur sujet, mais cela aurait pu être beaucoup plus efficace si les personnages et les environnements n’étaient pas si plats et sans vie.

Une fois que vous aurez dépassé la présentation visuelle, vous verrez pas mal d’éléments sympas cachés sous l’obscurité. Et comme on peut s’y attendre d’une équipe composée de développeurs des premières entrées des franchises Shin Megami Tensei et Persona d’Atlus, il y a beaucoup de style partout.

Le jeu démarre immédiatement avec une bataille que vous ne pouvez pas gagner, et ce n’est qu’après avoir «mort» que cela prend la peine d’expliquer les choses. Type de. Il y a déjà un brouillard qui rend fous vos camarades de l’Académie Shin Mikado. Cette brume empêche en quelque sorte tout le monde de sortir des lieux.

Donc, vous ne pouvez pas partir, et vous perdrez la tête si vous restez. Bienvenue au lycée, je suppose.

Certaines personnes ont une vague idée de ce qui se passe, mais tout le monde ne veut pas aider. En fait, il y a un président du conseil étudiant (contesté) qui a apparemment utilisé la brume pour créer son propre petit culte d’adeptes. Quel est son objectif ? Eh bien, comprenez ce qui se passe et vous êtes sûr de le comprendre aussi, n’est-ce pas ?

Comme on peut s’y attendre d’un SRPG au tour par tour, vous n’êtes pas seul dans votre quête. C’est une bonne chose aussi, car ce qui vous a « tué » au début vous a également privé de votre mémoire. Vous êtes rapidement jumelé avec un autre étudiant, Nozomi, qui sait qui vous êtes et semble être assez pondéré (sinon terriblement effrayé par) la situation. Vous rencontrerez également votre sœur, certains membres du corps professoral et un démon excentrique / mignon qui hésite à vous aider, mais seule Nozomi se bat avec vous au début.

Eh bien, Nozomi et un démon. Monark vous interroge au début et vous propose un démon qui correspond à votre « ego ». Cet étrange mash-up squelette / cyborg / démon apparaît pendant les batailles et peut être utilisé comme les membres de votre groupe standard dans les JRPG. Les membres du groupe et les démons ont tous des arbres de compétences à gérer au fur et à mesure de votre progression. Vous utiliserez ces arbres pour niveler vos compagnons en fonction de la façon dont vous préférez les utiliser. L’arbre de compétences vous permet de revenir en arrière si vous voulez essayer autre chose. Cela entraîne une pénalité, cependant, vous voudrez donc essayer de bien faire les choses du premier coup.

Les compétences, comme vous vous en doutez, sont importantes pour le système de combat de Monark. Mais avant d’en arriver là, parlons d’exploration. De nouvelles zones de l’Académie Shin Mikado sont ouvertes par l’intrigue, et vous devrez vous promener dans les couloirs remplis de brouillard pour les nettoyer, en trouvant des notes pour en savoir plus sur vos camarades au fur et à mesure de votre progression. Plus vous restez longtemps dans la brume, plus votre niveau de folie augmente. C’est surtout une mauvaise chose; cela mène à des batailles difficiles à gagner, mais vous pouvez les éviter grâce à un étrange système de téléphone pour vous rendre dans l’Autre Monde. Que vous preniez les batailles difficiles ou les plus simples, vous finirez par vous frayer un chemin vers un porteur de pacte et ses « idéaux ». Ceux-ci doivent être brisés afin d’éliminer complètement la brume et de libérer les étudiants de sa folie induite.

Se promener dans les couloirs sombres et voir les étudiants fous peut être assez effrayant, surtout avec une quantité décente de signaux audio obsédants. Il y a aussi beaucoup d’énigmes, et elles devront être résolues avant de succomber à la folie ou de pouvoir se retirer dans une zone sûre pour se reposer et retrouver la santé.

Cette folie se répercute sur les batailles. Vos attaques impliquent généralement soit de baisser votre jauge de santé (Arts), soit d’augmenter votre folie (Autorités). Si vous cédez complètement à la folie, vous générerez des attaques très puissantes, mais vous ne pourrez pas les contrôler. Ceci, évidemment, pourrait conduire à un tir ami. Cependant, si vous parvenez à vous aligner avec un compagnon, le personnage « fou » deviendra « éclairé ». Cela permet à ce personnage d’utiliser ses compétences sans coût de santé ou de folie. En tant que tel, le jeu devient un acte d’équilibre consistant à rester sur le point de devenir fou sans le faire jusqu’à ce que le moment soit parfaitement choisi.

Le placement est également important pour combattre, et vous obtenez un certain contrôle sur l’endroit où vous déplacez vos personnages. Attaquer par derrière produit des coups sûrs et des dégâts critiques, tandis qu’attaquer de face peut déclencher des contre-attaques. Avoir un allié à proximité lorsque vous attaquez lui permettra également de porter un coup, mais cela signifie que l’ennemi peut toucher les deux lorsqu’il attaque.

Bien qu’il y ait beaucoup à penser dans les batailles, elles avancent généralement assez rapidement. C’est bien, car vous êtes classé à leur conclusion. Plus votre classement est élevé, plus vous obtenez « d’esprit » pour améliorer vos personnages. Curieusement, votre classement est basé sur certains éléments dont vous n’avez peut-être pas vraiment besoin pour certaines batailles. De plus, le didacticiel en jeu n’explique pas bien le fonctionnement de certaines parties du système de combat, et votre classement en souffrira si vous ne les utilisez pas. Je me suis donc retrouvé à répéter de nombreux combats pour juste maîtriser le système de combat et améliorer mon classement.

OK, donc c’est « en quelque sorte » juste un broyage de niveau. Amende. Sauf que passer de bâtiment en bâtiment à la Shin Mikado Academy ne change pas grand-chose au décor. Le combat ne change pas beaucoup non plus, donc la répétition s’installe. La nécessité de répéter autant de batailles interfère donc avec le récit autrement engageant.

Que vous soyez capable de traverser les moments lents dépendra de si vous avez été accro au système de combat unique du jeu ou à l’histoire sombre. Cela aide que nous obtenions une histoire de type Demon Slayer des Pactbearers lors de la défaite, car cela rend les combats de boss un peu plus gratifiants. Et bien que déménager dans un nouveau bâtiment ne change pas grand-chose au jeu, cela donne toujours le sentiment que vous progressez.

Je pense que j’aurais davantage aimé Monark s’il était sorti sur 3DS, où sa portée limitée et ses visuels datés auraient été plus faciles à masquer. En fait, jouer à ce jeu en mode portable du Switch peut être la voie à suivre pour cette raison spécifique. J’imagine que le style et le ton du jeu attireront une base de fans enragés, et cela le mérite ; J’ai apprécié une bonne partie de mon temps avec. Mais j’imagine aussi que de nombreux joueurs perdront tout intérêt avant d’atteindre la fin. Prenez la démo et découvrez de quel côté vous tombez.

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L'équipe Fun-Academy

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