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Test : orbit.industries (Nintendo Switch) –

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Avez-vous déjà rêvé d’être astronaute ? Je l’ai fait. J’ai été fasciné à la fois par le frisson de la version des combats aériens dans l’espace de Buck Rogers ainsi que par la stupidité maladroite de notre programme spatial actuel. Je vieillis aussi, donc avec un coffret de documentaires sur la Seconde Guerre mondiale, je suis aussi vraiment fasciné par la façon dont les choses sont assemblées.

Entrez orbit.industries, une simulation de gestion de bâtiment basée sur le concept d’une station orbitale commerciale. Considérez-vous comme Space Schneider (celui-ci est pour votre père), accomplissant des missions pour gagner de l’argent dans l’espace (ici appelé “Kreedits”) afin que vous puissiez rechercher et construire de nouvelles sections sur votre satellite, ce qui débloquera bien sûr plus de missions, valant plus de l’argent…

L’astuce de la partie “construction” est que vous devez tout assembler, sans qu’aucune des parties ne se chevauche en termes de forme ou de fonction. Les batteries solaires ont besoin de beaucoup d’espace pour tourner, et les sas ont besoin d’un chemin non obstrué atteignant l’infini. À l’aide du Joy-Con, vous pouvez faire pivoter le vaisseau spatial en 3D et tenter de fixer le composant à une ancre orange (utilisée principalement pour les structures de support telles que l’électricité, l’environnement et l’eau) et des ancres bleues (toutes les autres structures, des habitats de sommeil, des laboratoires , et baies d’accueil).

Chaque structure coûte l’entretien des Kreedits à chaque tour (ici, appelés “ticks”), mais ils ont besoin de ressources d’autres structures (la lumière et l’électricité susmentionnées, mais aussi des choses comme le “commerce” et la “dispersion des radiations”), ainsi qu’une main-d’œuvre humaine pour fonctionner au maximum de son efficacité.

Et, une fois que vous avez installé la structure, vous pouvez passer à la deuxième partie, bien plus geek : tout attacher à un circuit imprimé !

Dans la couche des systèmes abstraits, vous prenez une micropuce (représentant le composant que vous avez construit) et vous l’attachez à une carte, puis vous connectez les « circuits » des ressources que la puce requiert et fournit.

Source faible = sortie faible

L’équilibre ici, bien sûr, consiste à répondre à ces besoins tout en faisant face aux coûts. Vous avez besoin de puissance et de survie pour l’équipage, qui fait tout le travail, mais l’équipage veut également un sas, qui a également besoin de puissance et d’environnement. Le synthétiseur d’eau est installé et fonctionne, mais un seul ne répondra pas à tous vos besoins. Cela signifie construire un composant supplémentaire avec une ancre orange, ce qui coûte Kreedits en maintenance. Chaque tick.

Alors, comment gagnez-vous de l’argent? Eh bien, vous acceptez des missions. Les missions ont un texte de saveur qui explique en quoi consiste le travail, mais cela n’a aucun rapport avec le jeu; qu’il s’agisse d’un travail militaire, de recherche ou de recherche d’extraterrestres, tout ce qui compte vraiment, c’est d’avoir les bons composants système pour le prendre en charge. Mais, une fois que vous l’avez fait, ces composants sont liés et ne peuvent pas être utilisés pour d’autres tâches. De plus, vous n’êtes pas payé tant que le travail n’est pas terminé.

Gig Economy… dans… Spaaaaace !

L’autre partie de la page des emplois est la recherche et, si vous jouez un scénario, les missions d’histoire, qui font avancer l’intrigue. La recherche (évidemment) vous donne accès à de nouveaux composants et, un peu bizarrement, ne sont pas débloqués par les technologies précédentes mais en ajoutant de la population à votre station. Les missions d’histoire doivent être terminées pour terminer le niveau. Cependant, vous devez être judicieux dans la poursuite de l’un ou l’autre de ces éléments; ils peuvent prendre beaucoup de temps (blocage des composants) et vous n’êtes pas payé du tout.

Cela nous amène à l’autre partie du jeu : la gestion de votre argent. La seule façon de gagner de l’espace est de terminer des missions, et chaque tick que vous dépensez en frais de maintenance. Il n’y a pas de moyen passif de gagner un revenu, et si vos réserves de liquidités sont négatives, vous ne pouvez pas créer de nouveaux composants. De plus, si vous atteignez -5000 Kreedits, la partie est terminée.

Le jeu vous offre une bouée de sauvetage financière en proposant des prêts auprès de trois (et seulement trois) banques. Contractez un prêt et vous le remboursez au taux d’intérêt qu’ils proposent (qui change tous les 20 ticks environ). La partie foirée à ce sujet est qu’une banque offre des taux d’intérêt bas, tandis que les deux autres peuvent les offrir pour des pourcentages énormes. Une fois que vous avez contracté un prêt auprès d’une banque, vous ne pouvez pas en contracter un autre jusqu’à ce qu’il soit remboursé, et si vous avez contracté un prêt auprès des trois, il n’y a plus d’options.

Dette de crédit… en… Spaaaaaaaace !

orbit.industries fait partie de ces jeux où l’interface est le jeu; apprendre à jouer, à tout connecter, c’est le but, comme des Lego ou un set de montage. Terminer un scénario ne mène pas à une autre étape, vous venez de le faire.

Un autre problème auquel vous devrez faire face est celui des “erreurs”, qui vont de l’infection bactérienne aux problèmes informatiques en passant par les attaques terroristes. Celles-ci affectent l’efficacité de vos structures et peuvent se propager jusqu’à être contenues dans le temps ou stoppées par des structures de soutien : portes pressurisées, postes de garde et équipes dédiées à leur manipulation.

Un gros coup contre le jeu est le manque de clarté dans l’arbre technologique. Vous avez besoin de certaines technologies pour utiliser certains composants – un synthétiseur d’eau pour refroidir le panneau solaire, par exemple. Mais au fur et à mesure que vous entrez dans le jeu, vous commencez à apprendre des technologies sans les prérequis, et au début du jeu, vous pouvez finir par construire des structures qui ne sont pas opérationnelles.

Ce problème est aggravé par le fait que, bien que chaque ressource ait son propre symbole, les couleurs des différents symboles se ressemblent trop : différentes nuances de bleu clair, par exemple. De plus, le contraste entre le symbole (toujours blanc) et l’arrière-plan est terrible, ce qui rend difficile de dire ce qui doit être construit ou connecté.

Mais si vous recherchez un coffre à jouets sans fin pour jouer (et qu’il existe des options pour jouer sans objectif de scénario ou avec des fonds illimités), alors orbit.industries est une diversion amusante. Apprenez, échouez et recommencez votre chemin vers les étoiles. N’oubliez pas les taux d’intérêt.