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Test : Yuoni (Nintendo Switch) –

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Je pense que nous pouvons tous convenir que l’horreur asiatique est une élite. Je me souviens que ma première expérience de Ringu a changé ma vie pour toujours (et a brièvement ruiné mon horaire de sommeil), donc chaque fois qu’un jeu vidéo d’horreur asiatique est à gagner, je suis toujours heureux de jeter mon chapeau dans le ring. Cette fois-ci, c’est Yuoni, un jeu d’horreur japonais qui se déroule dans les années 1990.

À partir du menu du titre seul et du niveau d’ouverture, j’ai eu des flashbacks sur Shadow Corridor (un autre jeu vidéo d’horreur asiatique que j’ai revu ici à PN). Des couloirs assourdissants au calme aux sons tout aussi assourdissants des cigales, l’étrangeté vous met vraiment sur le bord de votre siège. Comme Shadow Corridor, vous incarnez un humain totalement sans défense contre des fantômes et des apparitions très dangereux.

Vous incarnez Ai, une écolière japonaise solitaire qui s’est retrouvée dans un jeu très malheureux avec Tsun, l’esprit d’un garçon décédé. Le jeu est simple : vous devez trouver un seau d’eau et une poupée. La poupée est cachée quelque part, et vous êtes chargé de trouver ladite poupée et de la plonger dans le seau d’eau. Cependant, vous ne pouvez laisser personne – ou quoi que ce soit – vous voir faire cela. Si vous perdez, vous êtes coincé à jouer avec Tsun pour toujours.

Cela semble assez simple, mais il y a quelques couches de complexité. Tout d’abord, les endroits où vous vous trouvez, qu’il s’agisse d’une école ou d’un hôpital abandonné, regorgent de virages et de portes, et de pièces qui ne mènent nulle part. Essentiellement, vous êtes dans une sorte de labyrinthe. Une fois la poupée trouvée, vous devez retourner d’où vous venez, donc un bon sens de l’orientation aide énormément. Malheureusement, chaque conception de niveau se ressemble étrangement, et certaines zones sont des copies conformes d’autres. J’étais perdu en essayant de trouver la poupée, sans parler de la ramener au seau d’eau !

La disposition parfois déroutante n’est que la moitié de la bataille avec Yuoni. Aux côtés du crépuscule sans fin, des fantômes hantent le niveau. Ces fantômes varient d’ombres glitchy à de grands objets élancés et furtifs, et ils agissent tous différemment. Certains auront un excellent sens de l’ouïe, vous devrez donc retenir votre souffle et ramper à côté d’eux, tandis que d’autres auront une vision incroyable, vous devrez donc vous cacher tactiquement et les laisser passer ou trouver d’autres moyens de contourner. Cela signifie que vous devrez être sur vos gardes (parfois littéralement !) et adapter votre style de jeu en fonction des fantômes que vous rencontrez. Bien sûr, si vous êtes pris, vous êtes mort. Vous pouvez essayer de vous cacher ou de vous enfuir, mais certains vous sauteront dessus en un instant, vous renvoyant à la case départ.

Yuoni a toutes les pièces pour créer un grand puzzle d’horreur, mais tout, lorsqu’il est mis en action, ne fonctionne pas aussi bien qu’il n’y paraît. Les visuels répétés deviennent ternes très rapidement, et la poignée répétée de fantômes devient très prévisible une fois que vous avez trouvé un moyen de contourner. Je suis tombé sur ce sentiment dès le troisième au quatrième niveau, et tandis que les niveaux sont devenus plus complexes, ils n’ont fait que retarder l’inévitable – moi en train de tremper la tête d’une poupée dans l’eau.

Cela dit, il existe trois niveaux de difficulté : normal, difficile et, exclusif à la Nintendo Switch, sans mort. Ce dernier mode est essentiellement un simulateur de marche. Les fantômes ne viendront pas du tout pour vous, même si vous frappez leur visage et faites tourner des anneaux autour d’eux. Gardez à l’esprit cependant que les alertes de saut dispersées partout sont toujours présentes, beaucoup d’entre elles étant très efficaces.

Mon plus gros problème avec Yuoni, ce sont les visuels. Je me suis retrouvé à ajuster la luminosité et le contraste à de nombreuses reprises. Même sous le soleil crépusculaire, certaines zones étaient incroyablement difficiles à voir et à déterminer s’il s’agissait d’un mur ou d’un couloir sombre. Même après avoir trouvé ce que je pensais être les meilleurs réglages, tout était très confus et peu clair. Cela ajoute un peu à la chair de poule, mais cela affecte également fortement le gameplay. Bien trop souvent, les portes et autres éléments visuels importants n’étaient pas identifiables. Ce n’est que lorsque j’ai été pressé contre eux que j’ai su ce qu’ils étaient ! Et c’était principalement parce que l’invite à l’écran semblait l’ouvrir !