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The Game Archaeologist : Cette fois où EverQuest vous permettait d’incarner les monstres

The Game Archaeologist : Cette fois où EverQuest vous permettait d'incarner les monstres

C’est presque une évidence que dans chaque MMORPG, les joueurs assument le rôle de héros qui sont envoyés pour vaincre les foules maléfiques, sombres ou du moins ennuyeuses qui peuplent le monde du jeu. Il y a nous d’un côté, et toutes les créatures, morts-vivants, dragons, kobolds, cubes gélatineux, harpies, gnolls et membres du Congrès de l’autre. Cette ligne a été tracée dans le sable depuis le début des MMO, et elle n’est presque jamais franchie.

Presque.

À l’époque, Sony Online Entertainment a commencé à entretenir une idée plutôt intrigante pour son toujours expérimental EverQuest. Et si – maintenant écoutez-moi – et si les joueurs pouvaient sauter dans la peau virtuelle des monstres et devenir les antagonistes temporaires du jeu ? Cette idée a pris forme de deux manières intéressantes, quoique oubliées depuis longtemps. Le résultat final a été une expérience mémorable qui devrait inciter les futurs MMO à envisager.

Aujourd’hui, tu deviens le rat

Alors que EverQuest a été un grand succès dès le départ en 1999, SOE avait clairement envie d’itérer et de faire évoluer le MMORPG vers quelque chose de plus grand. Au cours des années suivantes, le studio expérimentera différentes fonctionnalités et ensembles de règles.

L’une de ces expériences a eu lieu en novembre 2001, lorsque SOE a annoncé qu’il y aurait un événement en direct différent de tout ce que le jeu avait présenté jusqu’à présent. Appelé Project M ou MvP (Mob vs Player), le studio a inversé le script sur le fonctionnement normal du combat.

« Ce soir, nous avons corrigé quelque chose sur les serveurs PvP que de nombreux joueurs attendaient : la possibilité de jouer ce gnoll, cet orc ou ce rat mignon et flou », a déclaré SOE. « Sur votre écran de sélection de personnage, vous remarquerez un autre bouton dans la partie supérieure droite de votre écran appelé » Monstre « . Cliquer sur ce bouton vous placera au hasard dans un PNJ de bas niveau dans une zone aléatoire. Vous aurez le contrôle total de la créature pour en faire ce que vous voulez. Vous pouvez chasser et tuer d’autres créatures. Vous pouvez même attaquer d’autres joueurs.

Il y avait plusieurs restrictions qui accompagnaient le pilotage d’un monstre. Les joueurs ne pouvaient parler à personne, échanger avec qui que ce soit ou traverser de nouvelles zones. Ce qui était pire, c’est que les monstres joueurs fonctionnaient selon les règles de la mort permanente : une fois qu’un groupe de joueurs était tué, son cadavre pouvait être pillé et le joueur était renvoyé à l’écran de sélection des personnages. Et bien que les monstres joueurs aient été autorisés à monter de niveau, ils ne pouvaient rien piller d’autre. En d’autres termes, vous ne verriez pas un humble gnoll courir vers vous avec une épée large scintillante géante de +5 Deathkill.

Éphémère mais brillant

Un joueur vétéran l’a qualifié plus tard de « mal pensé, de courte durée, mais génial.” Le joueur a poursuivi en disant: « Les gens en ont évidemment abusé, mais ces premiers jours de plaisir pur et innocent étaient tout simplement incroyables. »

Avec le recul, je peux voir que c’était une idée très cool avec beaucoup de potentiel de deuil. En fait, le studio s’attendait à un certain chagrin – mais peut-être pas dans la mesure où cela s’est réellement produit. L’événement, bien que nouveau, a apparemment causé « des pleurs et des coups de boutoir importants » (les mots de SOE, pas les miens) et n’a pas duré longtemps sur les serveurs en direct car le PvP se déroulait dans des zones PvE autrefois sûres.

« En tant que joueur contrôlant un monstre, vous pouvez attaquer quand les gens sont AFK, quand les gens pensent qu’ils sont en sécurité », a déclaré le designer Jonathan Caraker en 2015. « Cela a définitivement fait sensation. Les gens qui étaient des monstres s’amusaient beaucoup. Mais les gens qui étaient pris en embuscade ne s’amusaient pas tellement.

Avec beaucoup trop de chagrin et de perturbation du statu quo, SOE a annulé l’événement peu de temps après – avant même de mettre en œuvre les récompenses qu’il prévoyait de créer.

« Le projet M ne s’intégrait pas dans le monde immersif de EverQuest car les joueurs choisissaient de manière experte un PNJ aléatoire lors de la sélection des personnages (comme un serpent de mousse) », a déclaré le studio plus tard. « De plus, une petite majorité de joueurs ont utilisé Project M comme prévu, ce qui a introduit un élément PvP sur les serveurs PvE. Comme vous pouvez l’imaginer, les seules personnes qui s’amusaient généralement étaient les gens cool et même alors, c’était un style de jeu à court terme car les joueurs ne gagnaient jamais de récompenses.

Une nouvelle approche

Mais ce que les joueurs ne savaient peut-être pas à l’époque, c’est que SOE n’a pas lancé le système MvP juste sur un coup de tête. En fait, le studio testait les eaux pour voir si une nouvelle faction pouvait être ajoutée au jeu composée de monstres contrôlés par les joueurs.

Les développeurs ont gardé cette idée en tête pendant les années suivantes jusqu’à ce qu’il soit temps de créer la 10e extension du MMO, Profondeurs de Darkhollow. Pour une raison quelconque, cela a été considéré comme le moment de ramener les monstres joueurs – mais de manière plus contrôlée et guidée.

Au lieu de permettre un PvP sans entraves, Profondeurs de Darkhollow Le système de monstres était plus un chemin de quête alternatif. Les joueurs assumeraient les rôles de divers monstres de haut niveau et participeraient à un certain nombre de quêtes légèrement différentes de celles de vos missions de personnage de joueur standard.

De plus, les joueurs pourraient utiliser quelque chose appelé «linceuls spirituels» pour sauter dans une foule de monstres de bas niveau pour se déplacer et cultiver des zones de bas niveau. Cela fonctionnait efficacement comme un système d’acolyte qui permettait aux joueurs de se déniveler et de passer du temps avec des amis lowbies sans risquer leur propre XP ou butin. Les joueurs pouvaient choisir le niveau de foule (de 5 à 65) avec lequel ils aimeraient jouer afin de faire correspondre un ami.

SOE a estimé qu’il gérait beaucoup mieux ce type de système avec l’extension, en disant: « Malgré les problèmes d’origine, avoir la possibilité de jouer en tant que monstre peut être extrêmement amusant et c’est quelque chose qui peut ajouter une toute nouvelle dimension au gameplay s’il est fait correctement . Je pense que nous l’avons fait correctement avec Profondeurs de Darkhollow avec à la fois des missions monstres et des linceuls spirituels.

Cette approche plus aseptisée du jeu de monstres a peut-être été plus ordonnée, mais ce n’était pas tout à fait le succès retentissant – ou le créateur de mémoire – que SOE voulait que ce soit. Un joueur a noté que le système offrait « trop ​​​​peu de puissance » en remplacement du groupe lowbie et n’était pas assez gratifiant pour jouer. Depuis sa sortie, la fonctionnalité existait sans grand enthousiasme ni croissance.

Pourtant, le concept de monstres contrôlés par les joueurs mérite d’être revisité, en particulier par les studios qui cherchent à pimenter leurs MMO avec l’inattendu. Que pensez-vous de ce type de système, et cela fonctionnerait-il dans votre MMO ? Sonnez dans les commentaires!

Un merci spécial au lecteur Flatline4400 pour m’avoir donné des détails sur ces fonctionnalités !

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