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The Game Archaeologist : le repaire virtuel déjanté de Coca-Cola

The Game Archaeologist : le repaire virtuel déjanté de Coca-Cola

Une partie de la joie et du plaisir du premier monde en ligne de la fin des années 90 et du début des années 2000 était l’expérimentation qui a eu lieu. Même si les MMORPG décollaient à cette époque, d’autres types de mondes virtuels aussi – comme ceux qui hébergeaient le chat en ligne. Les personnes qui avaient grandi avec ICQ et AIM étaient des adopteurs naturels de la prochaine étape de l’évolution conversationnelle, qui consistait à plonger les avatars des joueurs dans des lieux de rencontre visuels et à les laisser s’amuser à jouer à la maison, à se cogner aux autres et à explorer ces mondes farfelus.

Cela a donné naissance à des espaces tels que Hôtel Habbo, Club Pingouin, Les Sims en ligneet même McDonald’s McWorld. Coca-Cola a également essayé de suivre cette tendance de la culture (principalement) des jeunes vers des bénéfices futurs pleins d’espoir, qui a fait tomber un grand verre d’eau sucrée, a fait craquer ses jointures et a créé son propre monde virtuel rouge et blanc.

L’idée derrière MonCoca était assez simple : créer un lieu de rencontre virtuel attrayant et amusant qui attirerait les jeunes, et coller des images Coca-Cola si subtilement dans tous les coins et recoins jusqu’à ce que les enfants oublient qu’il existe d’autres couleurs que le rouge et le blanc.

Coca-Cola n’était pas intéressé à construire un tout nouveau monde et un moteur à partir de zéro. Au lieu de cela, il a fait appel à VML et à Sulake Corporation, les fabricants de Hôtel Habbo, pour utiliser la même technologie et le même style visuel… vous savez, juste avec plus de substances de boisson injectables pour le diabète. Le titre est sorti en 2002 initialement comme Coca musique, après quoi il est passé à Coca Studios avant de devenir enfin MonCoca. je vais juste l’appeler MonCoca pour le reste de cette pièce, car les changements de nom étaient inutilement déroutants.

Dans MonCoca, Les joueurs ont créé des avatars appelés « V-egos » avec tous les pantalons amples et autres vêtements de rue que vous pouviez gérer. Tout cela s’est déroulé dans plusieurs quartiers inspirés de divers lieux du monde réel, tels que Tokyo, Sydney et Londres, qui ont ensuite été divisés entre les espaces publics et privés.

Mais pour garder les jeunes là-bas, Coke savait qu’il fallait plus qu’un simple Habbo reskin. Le crochet de ce jeu se présentait sous la forme d’un créateur de musique, qui permettait aux joueurs de créer à tour de rôle des rythmes phat pour que les autres puissent en profiter. Si la composition était particulièrement éclairée, alors ce joueur gagnerait de la monnaie «décibel» qui pourrait être dépensée pour décorer son berceau pour le faire battre, yo.

Et c’est la fin de moi essayant de m’approprier l’argot. Je m’excuse.

Le mélangeur de musique était un outil étonnamment robuste qui permettait une grande créativité, et les artistes novices pouvaient s’essayer à faire tourner une piste qui impressionnerait tous les amateurs de clubs virtuels. Alternativement, ils pourraient simplement voler des idées et des modèles aux autres, mais c’est le business de la musique.

« En gros, c’était un MMO et vous faites des beats pour gagner de l’argent et acheter des meubles pour votre appartement pour organiser des soirées dope », se souvient affectueusement un joueur.

Bien sûr, Coca-Cola espérait augmenter les ventes de son mélange d’obésité acide avec une certaine synergie et ainsi de suite, il a donc utilement informé les joueurs qu’ils pouvaient aussi accumulez des décibels en aidant cette entreprise à l’ancienne en achetant du vrai Coca et en retournant les codes imprimés sur les bouchons. Parmi les autres moyens de gagner des décibels, citons la participation à diverses activités dans le jeu, la consommation de coca virtuels et la réalisation d’enquêtes auprès de la branche marketing de Coca-Cola.

Le fait que les joueurs, généralement trop jeunes pour avoir des cartes de crédit, puissent gagner de l’argent et acheter tous les articles du magasin a fait MonCoca assez attrayant.

De tous les rapports, MonCoca a été assez réussi, voyant le jeu devenir l’un des jeux en ligne les plus visités en 2005. Il a continué à fonctionner pendant une bonne demi-décennie – de 2002 au 31 juillet 2007 – tandis que les utilisateurs nichaient dans ce monde d’entreprise et se connectaient avec des amis de à travers le monde. Cependant, un serveur du jeu basé au Royaume-Uni n’a duré que jusqu’en 2006.

Au sommet de sa popularité et de son financement, MonCoca investi encore plus dans la synergie et la promotion croisée en parrainant Batman Begins, American Idol et FIFA. Il y avait même un parrainage de Shark Tale qui a redessiné tout le jeu pendant un court moment pour le rendre sur le thème sous-marin.

Mais alors Coke a décidé qu’il était plus facile de promouvoir un autre jeu dans lequel il avait une présence publicitaire (ce qui serait , un autre monde virtuel dont nous parlerons à un moment donné). Ainsi, MonCoca a été fermé et les utilisateurs ont été encouragés à migrer vers CC-Métroune sous-section de géré par Coca-Cola. CC-Métro n’a duré que jusqu’en 2010 et la chute de .

Pourtant, ce n’est pas un titre qui s’est complètement estompé. En tant que premier MMO en ligne gratuit, de nombreux enfants et adolescents à court d’argent se sont lancés dans MonCoca et en garde de bons souvenirs. Les années suivantes ont suscité des pétitions pour ramener le jeu, une réplique du créateur de musique, un Reddit nostalgique et un serveur voyou appelé Cavejam.

Je suppose que cela montre que même le capitalisme miteux peut générer quelque chose de positif et de durable – même si l’expérience de bouffer le produit en question revient à coller sa langue sur une pile de neuf volts.