
Avec l'augmentation de la vitesse des modems et le passage à l'espace 3D dans les années 1990, certains concepteurs de jeux pensaient que c'était une conclusion logique de vouloir fusionner les deux facteurs pour former des mondes virtuels 3D immersifs qui hébergeraient plusieurs utilisateurs. Un véritable cyberespace, en d'autres termes, qui captiverait l'imagination du public visuellement orienté.
Avant Seconde vie, Roblox, et d'autres successeurs spirituels ont frappé la scène, il y avait une série intéressante de titres au milieu des années 1990 qui tentaient de façonner et de formuler à quoi ressemblerait et fonctionnerait un monde virtuel. Jetons un œil à ces projets connexes aujourd'hui et voyons ce qui en est ressorti.
WorldsChat
Initialement développé en 1994 par KnowledgeAdventure (qui serait ensuite dérivé de Worlds Inc.), WorldsChat a pris ce que le studio savait sur la création d'espaces de réunion virtuels pour les entreprises et l'a considérablement élargi. La petite équipe de développement a dû mettre au point plusieurs techniques pour faire fonctionner ce type de logiciel à plus grande échelle.
L'idée derrière WorldsChat n'était pas de créer un jeu avec des niveaux et des objectifs, mais plutôt un espace virtuel sur le thème d'une station spatiale partagée conçu pour l'interaction sociale et la créativité personnelle. LucasArts avait déjà expérimenté un monde virtuel graphique avec sa fin des années 80 Habitat, mais Worlds Inc. voulait aller encore plus loin avec le concept de permettre aux invités d'interagir avec le monde pour leur propre plaisir.
WorldsChat a permis aux utilisateurs de voler et de se téléporter à travers ses nombreux paramètres tout en (comme son nom l'indique) en discutant avec tous ceux qu'ils ont rencontrés. Ce premier monde virtuel a permis aux joueurs de personnaliser leurs propres avatars et de se déplacer comme dans Doom pour voir à quoi «ressemblaient» les autres.
« WorldsChat a rapidement attiré un ensemble d'habitants réguliers et de touristes qui ont développé une culture adaptée à l'environnement », écrivait Bruce Damer en 1996.« À tout moment du jour ou de la nuit, les avatars pouvaient être vus engagés dans des conversations intenses ou des carénages autour de la station, découvrant son passages, chambres et tours secrets. Pour la première fois, il y avait de «l'espace» dans le cyberespace et «visiter un endroit sur Internet» a commencé à avoir un sens réel. »
Une salle de chat virtuelle? Bien sûr, mais l'effort consenti pour construire un monde à explorer et à manipuler en a fait bien plus qu'une simple fenêtre de discussion. Étonnamment, WorldsChat n'a pas facturé aux utilisateurs le téléchargement ou l'accès au produit, ce qui était très différent des frais horaires facturés par les MMORPG.
« Mondes a également fait plusieurs tentatives avortées pour construire des MOORPG basés sur la WorldsChat moteur; personne n'a jamais vu le jour », a noté Jeremy Leader.
Dans une note intéressante, Worlds Inc a fini par impressionner le cinéaste Steven Spielberg à tel point qu'il a chargé le studio de travailler avec sa Fondation Starbright pour créer «un monde virtuel en 3-D dans lequel les enfants gravement malades des hôpitaux des États-Unis pourraient se rencontrer. via un réseau pour jouer. » Ce produit, Starbright World, a couru de 1995 à 1997.
Croyez-le ou non, WorldsChat est là aujourd'hui. Il a cessé ses activités en 1997 et a été relancé en 2000. Depuis lors, il a continué de fonctionner et a reçu une certaine attention en raison de la documentation de YouTubers sur leurs visites dans ce monde virtuel pour la plupart déserté.
AlphaWorld (mondes actifs)
Un an plus tard, Worlds Inc. a pris ce qu'ils ont appris sur la construction WorldsChat et a créé un univers virtuel nouveau et amélioré qu'il a appelé AlphaWorld. Fonctionnant à partir d'un navigateur Internet, AlphaWorld a été le premier de ce que 700 royaumes thématiques qui seraient collectivement appelés Mondes actifs.
Jeremy Leader a clarifié la relation entre ces projets du monde virtuel: «Ils disent AlphaWorld était un produit successeur de WorldsChat, ce qui n'est pas tout à fait correct; les deux ont été développés en parallèle avec des objectifs de conception très différents (bien qu'ils utilisent tous les deux le même rendu 3D sous-jacent). »
AlphaWorld était beaucoup plus grand que son prédécesseur et offrait aux joueurs 12 apparitions d'avatar. Il offrait également une plus grande interaction avec le monde, permettant aux joueurs de se déplacer autour d'objets préfabriqués et de commencer à façonner le monde. Un tel projet de joueur était une zone de forêt de Sherwood avec une vieille sensation anglaise et des joueurs de rôle prenant certains personnages de Robin Hood. L'accent mis sur la construction a grandement contribué à AlphaWorld à part les nombreux autres projets du monde virtuel qui ont commencé à apparaître à cette époque.
Malheureusement, la technologie n'a pas toujours été en mesure de gérer toute l'activité et la construction des joueurs. Les ordinateurs et les connexions plus lents ont beaucoup souffert et sont entrés sur le territoire du «diaporama».
Un amusement s'est produit pour la première fois le 8 mai 1996, lorsqu'un AlphaWorld couple s'est marié pour la première fois dans un monde virtuel en ligne en 3D. Des amis ont créé un pavillon de mariage et ont coordonné leurs efforts lors de cet événement pour les joueurs. Mawwaiage! C’est ce qui nous séduit aujourd’hui!
Un autre utilisateur, Topher McCulloch, a rappelé ses interactions avec AlphaWorld enfant: «Mes premiers jours étaient entièrement organisés autour Guerres des étoiles. Les villes ont été construites AlphaWorld avec des noms comme New Jedi et New Mos Espa. J'ai recréé l'intégralité du cours de podracing Boonta Eve sur la base de la mémoire et de captures d'écran du Star Wars Episode I: Racer Jeu PC, que je ne possédais même pas. «
Si vous êtes curieux de savoir ce que les utilisateurs ont pu faire avec ces outils primitifs, vous pourriez être étonné de regarder cette liste de constructions impressionnantes.
Mondes actifs a explosé en population et en popularité de 1995 à 2001, donnant à d'innombrables joueurs une chance de revendiquer et de posséder une petite tranche d'un monde graphique. Heureusement, Mondes actifs est toujours en vie et en plein essor, après avoir célébré son 25e anniversaire. Mais si vous visitez, eh bien, vous pourriez voir un produit d'une époque ancienne qui n'a pas si bien vieilli.
«Les cadres virtuels qui pointaient vers des images hébergées sur des sites externes sont désormais des incarnations fantomatiques de liens morts – des cadres statiques remplis qui laissent des cicatrices physiques sur l'environnement virtuel», a écrit McCulloch en 2015. «Avec les messages d'erreur activés, la fenêtre de discussion se remplit de liens brisés vers des sons et des images qui se lisent comme un who's who des services d'hébergement gratuits décédés. «
Bien sûr, de nombreux autres projets de monde virtuel ont vu le jour au milieu des années 90, notamment Worlds Away, Virtual Places, Comic Chat, et Le palais. Mais la technologie n’était pas encore là, et il a donc fallu encore quelques années avant Seconde vie et la prochaine génération de mondes virtuels visuels a émergé pour tirer parti d'ordinateurs et de connexions plus rapides.
