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The Game Archaeologist: L'histoire des jeux par e-mail

Pour la majeure partie de l'histoire humaine, les personnes qui voulaient jouer à un jeu ensemble devaient généralement être physiquement proches les unes des autres. Le backgammon avec votre voisin Bob n'était pas un problème, mais essayer de mettre en place un jeu avec votre colocataire dans un autre État signifiait un voyage coûteux avec un objectif discutable.

Cependant, cette limitation pourrait être surmontée dans un sens en utilisant le courrier. Depuis des siècles, les gens s'envoyaient des mouvements d'échecs par courrier papier, installaient des tableaux identiques dans chaque maison et faisaient les mouvements dictés par la lettre. Cependant, comme vous pouvez l'imaginer, le temps qu'il a fallu aux lettres pour se déplacer entre les maisons signifiait qu'un seul jeu pouvait s'étirer pendant des mois, voire des années.

En 1963, un jeu de guerre stratégique populaire de Wizards of the Coast appelé Diplomatie a attiré l'intérêt de beaucoup. C'était unique car au lieu d'être juste un jeu de société, Diplomatie pouvait et était souvent joué à distance via des fanzines et des lettres. Grâce à ce système quelque peu fastidieux, deux à sept joueurs pouvaient s'engager dans des luttes de pouvoir même s'ils n'étaient pas proches les uns des autres.

Au cours des 20 prochaines années, les joueurs ont continué à Diplomatie campagnes par le biais du système postal. Mais il y avait toujours le désir d'accélérer le jeu, c'est pourquoi passer à l'étape de jouer par e-mail en 1983 semblait naturel. Désormais, les jeux pourraient être mis en place et utilisés plus facilement et plus rapidement que jamais grâce à la magie d'Internet. Le réseau GEnie a géré de nombreux jeux – mais pas tous – et des communautés en ligne se sont formées autour de différentes versions et règles. Ce n'était pas tout à fait en temps réel, mais c'était beaucoup plus rapide que de mettre une enveloppe dans une boîte aux lettres ou d'attendre la prochaine Diplomatie «Zine pour arriver.

Bien que les créateurs de courriels n'aient peut-être pas envisagé son utilisation comme outil de jeu, certains visionnaires ont commencé à voir son potentiel – y compris une dame nommée Jessica Mulligan.

Joueuse de longue date, Mulligan a commencé à tester les jeux bêta en tant que commis de bibliothèque au milieu des années 1980 lorsqu'elle est devenue accro au jeu en ligne de Kesmai. Guerrier stellaire. Voir plus de 80 joueurs s'engager les uns avec les autres l'a passionnée sans fin et a conduit à une révélation personnelle.

«J'ai décidé de changer de carrière du jour au lendemain», a-t-elle déclaré plus tard. «Après des mois de lobbying auprès des directeurs de GEnie pour un emploi et après avoir été refusé, je me suis finalement assis et j'ai conçu un jeu de science-fiction par e-mail appelé La guerre des mondes Rim. GEnie a contracté pour cela, mon premier contrat de jeu professionnel. »

Rim Worlds War deviendrait le premier titre de jeu par e-mail (PBeM) commercialisé. Pourtant, il ne suffit pas de conception le jeu de stratégie spatiale; Mulligan a dû mettre en place une infrastructure pour soutien il. En 1986, elle a travaillé dur pour mettre en place un réseau industriel qui offrirait un support pour les jeux en ligne, qui à l'époque n'était pas en place. Son parcours professionnel à partir de là l'a amenée à AOL (où elle a aidé à développer Nuits d'hiver), Ultima Online, l'appel d'Asheron, et Saga of Ryzom. Dans l'ensemble, au cours de son parcours de plusieurs décennies en tant que consultant et directeur de conception de jeux en ligne, Mulligan s'est impliqué avec plus d'une douzaine de MMO.

Selon BOUE créateur Richard Bartle, Mulligan devrait être considéré comme l'une des personnes les plus importantes de l'histoire des mondes virtuels. “Elle a été une force majeure derrière l'acceptation des mondes virtuels sur les” fournisseurs d'informations “pré-Internet tels que GEnie et AOL, inaugurant presque à elle seule l'âge d'or des mondes textuels qui a finalement convaincu les développeurs de hasard en ajoutant des graphiques au mélange, »A déclaré Bartle. «Cela seul la qualifierait pour cette liste, mais je ne la considère pas comme sa plus grande réussite. C'est plutôt la façon dont elle a constamment, au fil des ans, défendu le concept démodé mais critique du service client. »

Un autre pionnier du jeu qui a réalisé le potentiel des jeux en ligne par e-mail était un fidèle de l'industrie nommé Don Daglow. Daglow a participé à la création de jeux à partir de 1971 avec le tout premier jeu vidéo de baseball interactif au monde. Autres grandes plumes de sa casquette fut le premier jeu de rôle sur ordinateur (1976 Donjon) et le premier jeu de simulation de dieu (1982 utopie).

Daglow s'est frayé un chemin dans l'industrie dans les années 1970 et 1980 avant de fonder Stormfront Studios en 1988. Stormfront a initialement produit des titres pour l'Amiga et le Commodore 64 avant de se lancer dans d'autres systèmes. En collaboration avec AOL, Daglow et Stormfront ont créé leur propre jeu par e-mail appelé Espace quantique en 1989. Quantum Space n'a fonctionné que pendant un peu moins de quatre ans, mais à son apogée, il était l'un des jeux les mieux notés sur AOL. Au début des années 1990, Daglow s'est associé à Jessica Mulligan et à d'autres pour lancer des RPG graphiques en ligne avec l'original Nuits d'hiver (1991-1997).

Alors que la technologie évoluait rapidement pour permettre aux joueurs de s'engager les uns avec les autres en ligne de manière toujours plus rapide, le bref pic de popularité du courrier électronique en tant que support de jeu a rapidement chuté en faveur du jeu en temps réel. Cela ne veut pas dire qu'ils ont complètement disparu du paysage du jeu d'aujourd'hui; des titres comme Dominions 4, Civilisation V, et le Age of Wonders Les séries contiennent toutes des options pour les jeux à distance au tour par tour, ainsi que celles du moteur de jeu de société Vassal.

Croyez-le ou non, les MMO exister avant World of Warcraft! Toutes les deux semaines, The Game Archaeologist revient sur les jeux en ligne classiques et leur histoire pour en savoir plus sur l'origine de l'industrie… et sur la direction qu'elle pourrait prendre.