Actualités / Jeux

The Game Archaeologist : Pourquoi 2008 a été l’une des années les plus folles pour les MMORPG

Sorte de?

Dans l’histoire relativement courte des MMORPG jusqu’à présent, il y a eu quelques années qui, je dirais, ont été des moments décisifs pour les genres. Et même si je suis sûr que nous pourrions ergoter sur l’année qui a été la plus importante, la seule période à laquelle je reviens sans cesse dans mon esprit comme la plus folle était 2008.

Ce fut une année qui a défié beaucoup d’attentes populaires à l’époque et nous a laissé ébranler notre conviction que le marché des MMO était toujours en évolution et en croissance. Aujourd’hui, nous allons jeter un œil à ce qui a rendu l’année 2008 si monumentale dans l’histoire des MMORPG et comment nous en ressentons encore les contrecoups aujourd’hui.

Avant d’entrer dans l’année proprement dite, dressons un bref aperçu de ce qui a conduit à cette période. En remontant quatre ans jusqu’en 2004, le genre de MMO en croissance progressive a fait un bond en avant avec la sortie de World of Warcraft. Les gens savaient que cela allait être populaire, mais je doute que quiconque – pas même Blizzard – ait anticipé les millions et les millions de personnes qui afflueraient vers Azeroth.

La simple popularité (et le profit !) de ce titre a changé la direction du développement de nombreux jeux occidentaux – sans parler de tuer quelques-uns qui ne voulaient même pas rivaliser sur ce marché désormais dominé. Les studios ont pensé que Blizzard avait mis au point une formule pour un MMO à succès et le plus vendu, et ces mêmes studios ont lancé des projets ou modifié des projets existants pour copier autant de Wow formater le plus possible.

C’est pas pour dire ça Wow était le seul titre sur la scène ou le seul jeu contribuant à la croissance de l’industrie. La cité des héros, Guild Wars, et Seigneur des anneaux en ligne tous sont sortis au cours de cette période 2004-2007, gagnant des éloges et des fans pour leur design et leur accessibilité. Avec de nombreux MMO supplémentaires en développement, il n’y avait rien d’autre qu’une vague d’espoir et d’attente que cela ne ferait que s’améliorer à partir d’ici.

Lorsque le calendrier a basculé en 2008, deux facteurs ont commencé à converger pour créer ce que nous pensions tous être une chute épique. Le premier facteur était une lassitude croissante avec World of Warcraft de larges sections de sa base de joueurs. N’oubliez pas qu’à l’heure actuelle, la plupart des MMO ne proposaient que des abonnements, ce qui obligeait de nombreux joueurs à choisir un seul jeu pour en profiter. Et pour environ 10 millions de personnes, World of Warcraft était ce titre.

Mais le problème est qu’il s’agissait de ce titre depuis maintenant plus de trois ans, et même avec l’augmentation du nombre d’abonnés au cours de la Croisade ardente expansion, le taux de désabonnement était important. Il y avait un désir croissant de se diversifier et d’essayer le Next Hot Thing.

Cela nous amène à notre autre facteur, qui n’était pas un mais deux MMORPG en devenir se positionnant comme ce Next Hot Thing. Funcom travaillait sur un suivi de Anarchie en ligne avec Âge de Conan, un jeu brutal pour adultes qui évitait la nature cartoonesque de WoW pour des bagarres barbares. Pendant ce temps, Mythic Entertainment avait obtenu les droits pour créer un jeu en ligne Warhammer Fantasy et suivait le sien. L’Âge Sombre de Camelot avec un autre jeu RvR appelé Warhammer en ligne.

Ces deux titres partageaient des caractéristiques similaires : ils ont été créés par des développeurs de MMO établis, ils étaient des suivis, ils ont tiré parti de puissantes adresses IP de geek et ils recherchaient un ton plus audacieux et mature. Bien que nous examinions maintenant cette situation avec le recul, il est essentiel de comprendre à quel point les deux Âge de Conan et Warhammer en ligne planait sur l’industrie des MMORPG au début de 2008.

Les gens pensaient encore que World of Warcraft était la nouvelle norme plutôt qu’une valeur aberrante extrême, et il y avait donc beaucoup d’attentes qu’un MMO moderne vraiment bien fait puisse briser l’emprise de Blizzard sur l’industrie. Alors la confluence de l’ennui Wow joueurs et deux passionnants Wow alternatives signifiaient qu’une épreuve de force était en préparation.

Le combat a commencé en mai 2008. Comme World of Warcraft le nombre d’abonnements s’est rapproché de 11 millions de joueurs, Funcom a déployé Âge de Conan.

Au départ, c’était bien parti, avec de bonnes critiques et 400 000 joueurs la première semaine. En juin, un million d’exemplaires du MMO avaient été expédiés. C’était un bon début, mais la question était de savoir si oui ou non Âge de Conan aurait des jambes.

Il n’a pas. Le jeu n’a vendu que 200 000 unités supplémentaires en août, s’installant dans un nombre décent mais pas spectaculaire de 415 000 abonnés. L’intérêt a commencé à baisser, laissant Funcom commencer le processus de fusion des serveurs et de gérer la communauté dédiée qui restait.

De plus grands espoirs étaient donnés à Warhammer en ligne, qui était directement positionné pour frapper contre World of Warcraft (qui aurait “emprunté” une grande partie de sa conception du monde à Warhammer Fantasy pour commencer). Il y a eu une quantité folle de battage médiatique au cours de l’été pour un jeu avec des fonctionnalités créatives, une forte personnalité et un studio d’auto-promotion.

rire ?  d'accord

Pourtant, sa sortie s’est déroulée à peu près de la même manière que L’âge de Conan plus tôt cette année-là : GUERRE a accumulé un impressionnant demi-million d’inscriptions au cours de sa première semaine, est passé à 800 000 joueurs un mois plus tard, mais a ensuite commencé à baisser, tombant à seulement 300 000 en février suivant et fusionnant les serveurs au printemps. Les deux jeux ont fait de gros éclaboussures mais n’ont pas pu tenir la distance à l’ombre de Wow.

En parlant de ça, un très ininterrompu World of Warcraft a grimpé à 11,5 millions d’abonnés d’ici l’automne avec la sortie de Colère du roi-liche, sa deuxième extension. Une base de joueurs agitée s’est retrouvée revigorée par les nouvelles terres et classes à explorer, et les joueurs ont donc afflué de là où ils se sont peut-être égarés.

Alors que beaucoup attendaient Wow être mis à sa place par la compétition à venir, le slug-fest de 2008 s’est avéré être une confirmation étonnante que le MMORPG de Blizzard était beaucoup plus inébranlable qu’on ne le pensait – et qu’il n’allait pas être aussi simple de détrôner le roi .

Publicité