The Last of Us Part 2 est aussi proche de Silent Hill de nouvelle génération que vous allez en avoir (spoilers)

The Last of Us Part 2 est aussi proche de Silent Hill de nouvelle génération que vous allez en avoir (spoilers)

Récemment, j'ai pensé à une certaine suite d'horreur à gros budget et aux nombreuses différences importantes entre elle et son prédécesseur.

Le premier match a vu un homme du monde et sa fille adoptive lutter pour donner un sens à un monde cauchemardesque – un monde rempli de cultes religieux et de la capacité innée de sa fille à changer le destin de ce monde. La suite, publiée plus tard sur une génération de consoles, ressemble à l'original, mais se sent très différente: c'est un jeu qui n'est pas ce que vous êtes – un prix, une chose, un sauveur – mais qui vous êtes: ce que vous avez fait, pourquoi vous l'avez fait et, finalement, si vous êtes prêt à le refaire. Ce jeu est Silent Hill 2, et The Last of Us Part 2 est – en partie – juste comme ça. C'est une très bonne chose.

Les ouvreurs de drôles mis à part, il est frappant de voir comment les deux jeux gèrent la façon dont le chagrin se manifeste dans le monde autour des personnages; comme une violence grotesque contre non seulement leur bien-être physique, mais aussi, et surtout, leur santé mentale. Les pistes dans les jeux respectifs ne peuvent pas simplement se remettre de «ça», parce que «ce» n'est pas une pandémie (largement bien contenue dans la partie 2) ou un culte religieux (loin d'être aussi important dans SH2), parce que «il 'c'est vous, et les structures de pouvoir autour de vous. La seule solution consiste à affronter une sombre réalité: non seulement connaître la vérité, mais savoir ce que vous ferez lorsque vous trouverez ce que vous cherchiez.

C'est un monde où les questions sont douloureuses et les réponses encore pire. Comme dans The Last of Us Part 2, il n’existe pas de «mission» globale globale au sens stratégique. Dans Silent Hill 2: pas de sauvetage du monde, pas de gloire, pas de hausse. En tant que James Sunderland, vous tournez en rond dans un monde rempli de votre propre agitation intérieure à propos de la mort de votre femme, à la recherche de réconfort ou de fermeture. Surtout, cela ne vient jamais. Ellie, également, est complètement perdue, portant un soupçon de rongement qui devient une réalité, la piégeant pour toujours aussi sûrement que l'incapacité de James à compter avec son propre soi le condamne à une souffrance éternelle et à de faibles distances.

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Il y a un moment charnière où la némésis d'Ellie Abby, elle-même prise dans une spirale de vengeance, crie presque incrédule à son ennemi, après avoir réalisé que le fait d'économiser le destin de Joel a permis à Ellie la chance de tuer les amis les plus proches d'Abby. « Nous vous laissons vivre, et vous l'avez gaspillé! »

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Ce qui est assez important à dire à propos du jeu de zombies triple-A où vous fabriquez des pièces d'arme à feu impressionnantes à partir de morceaux d'étain que vous avez trouvés dans une chambre tout en collectant des cartes de baseball. Mais alors que les moments les plus forts de The Last of Us sont lorsque vous jouez soudainement à Aliens: The Video Game ou que vous attaquez un hôtel, beaucoup de ses moments durables sont calmes.

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Les deux présentent un monde étrangement beau, dont les motifs dominants sont des événements naturels largement exagérés qui viennent étrangler le quotidien: brouillard à Silent Hill, nature récupérée dans The Last of Us. Cette merveille naturelle est rendue contre la grossièreté de ce qui était avant: la brique en ruine, les bâtiments pourris, les maisons délabrées dont vous pouvez juste sentir l'odeur comme des serviettes humides laissées trop longtemps dans le séchoir. Ça ou les entrailles. Peut-être les deux.

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Jamais les jeux ne se ressemblent plus que dans une section à Seattle, alors que Dina et Ellie recherchent du gaz pour ouvrir une porte de sécurité verrouillée. Leur mission les emmène au centre-ville – cafés et palais de justice, synagogues et animaleries. Vous avez même une carte très similaire dans les deux titres, utilisée régulièrement pour vous déplacer et déterminer quelle tranche de vie perdue vous devrez explorer pour déverrouiller la prochaine partie du labyrinthe.

La zone semble curieusement sûre, comme si vous ne pouviez pas vraiment être blessé de manière significative par les ennemis occasionnels que vous rencontriez. Au lieu de cela, les dommages se font psychologiquement. Alors que le monde de James est évidemment métaphysique – Silent Hill n'est pas un endroit réel mais ressemble plus à la grotte, c'est-à-dire que tout ce qui s'y trouve est apporté par vous – simplement parce que le monde d'Ellie et Dina est évidemment «  réel '' ne signifie pas qu'ils ne le font pas non plus remplissez-le de leurs propres fardeaux. Une grande partie de cela est exprimée comme un dialogue fortuit qui dément leurs vies brisées.

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Un exemple puissant de cela se produit à l'intérieur d'une synagogue, où le manque général de compréhension du monde d'Ellie est exposé alors que Dina partage ouvertement des histoires. Ensuite, il y a l'animalerie, où Dina soupire à quel point les animaux de compagnie qu'elle lui manquait lui manquent, même s'ils étaient fous. Surtout, il y a la lamentation d'un avenir perdu dans un magasin de musique, où les femmes rêvent de former un groupe. La musique est le fil conducteur de beaucoup de grands moments émotionnels de The Last of Us Part 2 (Ellie et Joel sont presque tués en obtenant des cordes de guitare, pour un), mais aussi ses tendres miséricordes. Il y a aussi une certaine ironie délicieuse à la superbe guitare jouable, parce que ce qui semble à première vue un extra amusant rassemble à la fois le joueur et le personnage: que faites-vous d'autre, sinon remplir un monde vide de votre propre passé en ne jouant à personne mais toi?

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Là où les jeux divergent, c'est dans la façon dont les personnages humains de Silent Hill 2 souhaitent (ou non) échapper à leur passé, de nombreux joueurs de The Last of Us Part 2 essaient simplement d'amener les autres à les laisser embrasser leur propre avenir. Le casting de Silent Hill 2 est principalement composé de personnes punies pour ce qu'elles ont fait ou souffrent de choses qui leur ont été faites (les deux, principalement), alors que dans de nombreux cas, le casting de The Last of Us Part 2 est également agressé simplement pour qui ils sont.

Lev est pourchassé par son propre peuple pour être trans, tandis qu'Ellie et Dina traitent d'une homophobie publique flagrante, a déclaré que c'était «  un événement familial '' alors qu'ils s'embrassaient lors d'une danse, montrant que, bien que certaines choses changent – l'ordre mondial, le concept de la vie quotidienne elle-même – d'autres attitudes meurent dur. (Ils reçoivent des excuses en quelque sorte, mais cela est exigé par le chef de la communauté et ne semble pas être proféré par un changement de cœur.) À cette fin, ils se retrouvent dans une bataille cyclique: lorsque le vieux monde est tombé, le peuple en charge de le reconstruire sur les mêmes bases, celles où le concept de bonheur pour les autres est défini par la façon dont il vous rend personnellement malheureux.

Il est toujours délicat d'attribuer l'intention, et il serait très stupide de dire que Naughty Dog a vu Silent Hill 2 et lui a dit: «Oui! Faites comme ça ». Quoi qu'il en soit, les deux jeux traitent de thèmes que vous ne voyez tout simplement pas dans les jeux vidéo à gros budget et – à part les similitudes mécaniques à Seattle – les deux traitent de la misère, donnée et reçue. Ellie, comme James, est à la fois victime et instigatrice, une sorte de Robert Neville se rendant compte que ce qu'elle croit être et ce qu'elle est pour les autres ne correspond tout simplement pas. Elle ne peut pas conjurer Pyramid Head ou des infirmières déformées, mais les monstres qu'elle et le reste de l'équipage se déchaînent avec leurs actions sont bien, bien pire, tout comme la «  mauvaise fin '' de James a montré qu'en refusant d'admettre ce qu'il avait fait ( assassiné sa femme mourante), il était condamné à répéter ce cycle pour toujours.

La différence cruciale est la suivante: au moins Silent Hill 2 a eu une «bonne» fin. Pas de chance pour Ellie. Pour emprunter généreusement au film Jacob’s Ladder (dont Silent Hill s’est inspiré): la chose la plus terrifiante à propos des cauchemars d’Ellie est qu’elle ne rêve pas. Amusant, hein.

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