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The Last of Us Part II n’a pas besoin du multijoueur Return of Factions

Autant j’aimais The Last of Us Part II, autant plus n’équivaut pas toujours mieux; même si cela signifie se séparer des factions.

Je veux que cela soit clair dès le départ: j’ai vraiment aimé The Last of Us Part II. Je reconnais à quel point beaucoup de fans sont divisés à ce sujet. Pourtant, je pense que vous avez aimé le jeu ou non, vous serez en mesure d’être d’accord avec moi quand je dis que je pense que l’idée générale de le prochain mode de jeu «Factions» sape complètement de nombreux points que Naughty Dog essaie de faire valoir dans l’histoire de The Last of Us Part II. Pour être clair, il n’y a aucune confirmation officielle que le composant multijoueur qui a été allusion à par Naughty Dog va être un autre mode Factions. Pourtant, c’est assez clair à travers ces indices et références que Factions est ce qui se profile à l’horizon Le dernier d’entre nous.

[Spoiler Warning: Before we get started, just as a heads up, there will be major spoilers for The Last of Us Part II in this article, so please read at your own discretion.]

Pour ceux qui ne le savent pas, Factions est l’extension multijoueur de l’original Le dernier d’entre nous qui a vu les joueurs choisir parmi l’un des deux groupes de survivants, les chasseurs ou les lucioles, pour se battre pour le ravitaillement. Différents modes de jeu avaient des objectifs différents, mais à la fin de la journée, chaque mode a finalement consisté à tuer des personnes de l’autre équipe tout en atteignant des objectifs.

De mon point de vue, The Last of Us Part II fait un lot des déclarations sur l’amour, le pardon, le cycle de la violence et, surtout, la nature destructrice du tribalisme et la mentalité «nous contre eux». À moins que Naughty Dog ne prévoie d’envoyer un message sur les horreurs de ces mentalités dans un mode littéralement intitulé «Factions», je pense qu’ils manquent le point de tout leur jeu.

Le fait est qu’en tant que développeur, vous ne pouvez pas appliquer ces types de thèmes et les faire frapper aussi fort qu’eux tout en ayant un mode dans le jeu qui vous récompense pour avoir eu des tirs à la tête malades sur les personnes du côté opposé. Pour moi, vous ne pouvez pas condamner le tribalisme dans une partie de votre jeu tout en le glorifiant dans une autre; un mode comme celui-là dilue tout ce que Naughty Dog essaie de dire The Last of Us Part II.

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Tout au long de The Last of Us Part II, Ellie tue tellement de gens au nom de la vengeance et, au départ, j’étais un peu d’accord avec elle; J’étais en colère contre Abby et son équipage de loups pour avoir tué Joel. Mais au fur et à mesure que le jeu avance, il est clair qu’Ellie ne fait peut-être pas tout cela pour venger Joel, mais à cause de sa culpabilité et de ses regrets avec la façon dont elle a gaspillé ses dernières années avec lui. Toutes les tirs, coups de couteau et démembrement sont essentiellement pour rien et résultent de la façon dont Ellie a été élevée. Elle ne sait pas comment faire face à son chagrin, alors elle recourt à l’enterrer et à la remplacer par l’idée simple qu ‘«ils ont tué l’un des miens, je vais tuer tous les leurs».

À la fin de The Last of Us Part II, Naughty Dog montre sa position sur ce genre de pensée destructrice en faisant perdre à Ellie à peu près tout ce qui lui tient à cœur. Son ami Jesse est tué, Tommy devient la coquille de ce qu’il était autrefois, sa petite amie Dina la laisse avec leur fils, et elle perd une partie de ses doigts, ce qui la prive du seul lien qui lui reste avec Joel: la musique. Avec ces choses horribles qui arrivent à un personnage qui choisit le tribalisme plutôt que le pardon, il est assez clair que Naughty Dog essaie de dire: “Hé, c’est mauvais.”

Alternativement, Abby commence le jeu en tant que soldat du Front de libération de Washington. Pourtant, elle en vient à se rendre compte que la guerre qu’ils combattent avec une faction et un groupe religieux opposés, les Séraphites, est insensée. Elle apprend cela parce que deux enfants séraphites lui sauvent la vie, brisant ces idées de tribalisme auxquelles elle était auparavant souscrite. Il lui a fallu un seul acte de gentillesse pour commencer à défier la mentalité d ‘«autre» qui était enracinée en elle par des années de violence et de guerre.

Après ce moment, elle commence à s’occuper des deux enfants, Yara et Lev, et jure de fuir Seattle avec eux. Vers la fin du jeu, Abby a la possibilité de tuer Dina et Ellie mais ne le fait pas à cause de Lev. Les deux d’entre eux s’échappent de la ville et sont finalement sauvés par Ellie en raison de leur volonté de laisser les lignes tribales être emportées.

le dernier d'entre nous abby

Il est clair que Naughty Dog veut entamer une conversation sur la violence et «nous contre eux», mais s’il est juxtaposé à un mode de jeu qui est juste un «Match à mort par équipe» remanié, alors je pense que je suis bon. Je me demande s’ils savent pourquoi les gens ont aimé leur jeu. Bien sûr, le combat est bon du point de vue du gameplay, mais The Last of Us Part IILe regard imperturbable et réaliste de la violence ne me fait pas me sentir «cool» de la jouer.

Ce genre de critique n’est pas nouveau pour Naughty Dog. Le terme «dissonance ludonarrative» a été inventé en 2007 dans un article de blog par Clint Hocking à propos de l’original BioShock. Il a écrit: “BioShock semble souffrir d’une forte dissonance entre ce dont il s’agit en tant que jeu et ce dont il s’agit en tant qu’histoire. Après la publication de sa critique, le terme a ensuite été appliqué à de nombreux autres jeux au fil des ans, y compris l’original Inexploré publié plus tard cette année.

La conversation entourant tous les Inexploré jeux est que nous, le joueur, sommes censés sympathiser avec le protagoniste Nathan Drake. Il est censé être le «bon gars» mais finit par tuer des centaines de «méchants» pour atteindre ses objectifs. Le message du jeu est en contradiction avec le message de l’histoire. Naughty Dog est conscient de ces critiques de dissonance ludonarrative de leurs jeux et semble penser avoir «résolu» le problème.

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je pense que The Last of Us Part IIhistoire et gameplay de faire résoudre ce problème dans une certaine mesure, mais le retour du mode Factions annulerait complètement ce correctif. Je ressens la même chose à propos des Factions qu’à propos du multijoueur pendant Spec Ops: la ligne. Pour ceux qui ne l’ont pas joué, Spec Ops: la ligne est un tireur militaire à la troisième personne semblable au Appel du devoir séries. Cependant, à mi-chemin environ, il faut des rebondissements qui, sans vouloir rien gâcher, prennent une position ferme sur l’idée que la guerre, la violence et la glorification de ces deux choses sont terribles.

Semblable à The Last of Us Part II, Spec Ops: la ligne a de grandes choses à dire mais le renforce totalement en raison de ses modes multijoueurs de base à mort. La seule différence entre Naughty Dog et Forces spéciales le développeur YAGER est que YAGER ne voulait rien avoir à voir avec le multijoueur car il allait à l’encontre des thèmes du jeu mais a été contraint de l’inclure par leur éditeur.

Glorifier la violence et le tribalisme dans The Last of Us Part II me fait me sentir dégoûtant. Rassembler un groupe de joueurs sur les côtés opposés d’une arène et leur demander de tuer quiconque ne leur ressemble pas me fait me sentir dégoûtant. Le dernier d’entre nous: les factions me fait me sentir dégoûtant, et franchement, je ne pense pas que ce soit la bonne direction pour ce qui pourrait être en réserve pour l’avenir de The Last of Us Part II.