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The Making of Holotactics, Star Wars Jedi : le mini-jeu magistral du survivant

Pour moi, il n’y a rien de tel que d’être distrait du jeu auquel vous jouez par un Completement différent jeu qui vit à l’intérieur. Le sorceleur 3C’est Gwent, Assassin’s Creed : ValhallaC’est Orlog, Red Dead Redemption Filet à cinq doigts, Yakuza : comme un dragon‘s Property Management – ​​tous ont réussi à m’aider à m’éloigner de mes quêtes d’époque en offrant une distraction totalement distincte.

En voyageant à travers Star Wars Jedi : Survivant, j’ai trouvé l’un de mes exemples préférés dans Holotactics. Ce mini-jeu rassemble avec brio des éléments disparates de la conception du jeu principal et offre une expérience de stratégie de petite taille, située quelque part entre les échecs, Simulateur de combat totalement préciset ce que j’imagine que cela a dû ressentir d’être un empereur romain regardant avec désinvolture un combat de gladiateurs.

Au fur et à mesure que vous parcourez le jeu, vous pouvez scanner les unités ennemies, ce qui revient à attraper un Pokémon. Ce scan attire l’ennemi IA dans Holotactics en tant qu’unité utilisable, qui peut être ajoutée à des armées miniatures. Vous êtes chargé d’utiliser un nombre défini de points pour constituer une force capable de vaincre la propre armée d’un adversaire. Le problème étant que vous n’avez aucun contrôle direct, tout est guidé par l’IA et les systèmes de comportement ennemis du jeu, vous laissant pour surveiller et attendre si votre équipe spécifique peut battre ses agresseurs.

Après un premier combat, c’est devenu immédiatement addictif et m’a lancé dans une quête personnelle pour collecter le plus d’unités possible. Au moment où j’étais sur le point de terminer le jeu principal, j’avais rassemblé une coterie d’unités capables d’abattre mes adversaires les plus talentueux – un acte aussi satisfaisant que de maîtriser mes positions au sabre laser. J’avais hâte de découvrir comment Respawn avait mis au point ce mini-jeu magistral et l’amour évident pour le matériel source qui y avait été versé.

« Nous avions réalisé un petit prototype pour Star Wars Jedi : Ordre déchu [and] nous pourrions enfin le réaliser pleinement dans Star Wars Jedi : Survivant

Heureusement, j’ai pu parler au concepteur technique Michel Wong et au directeur de la conception technique Brandon Kelch – et il s’est avéré qu’ils pensaient à l’holotactique depuis bien plus longtemps que simplement Jedi : survivantle développement.

« Nous avons toujours voulu présenter nos systèmes IA vs IA, depuis Star Wars Jedi : Ordre déchu« , dit Wong. « Vous voyez cela dans de petites scènes de stormtroopers se faisant mutiler par la faune locale disséminée tout au long des deux jeux. Mais nous voulions quelque chose de plus robuste mécaniquement avec lequel les joueurs pourraient s’engager, c’est pourquoi nous avions réalisé un petit prototype pour Star Wars Jedi : Ordre déchu. Cela n’était malheureusement pas prévu pour ce projet, mais nous avons finalement pu le réaliser pleinement en Star Wars Jedi : Survivant

« Un mini-jeu robuste peut donner l’impression que le monde est bien plus grand dans un jeu vidéo », poursuit Kelch. « Au début du développement, Holotactics a concrétisé le fantasme Star Wars que Chewie jouait Han dans le Faucon Millenium dans « Un nouvel espoir », et j’étais tellement excité de pouvoir revivre cela. »

Kelch fait référence à Dejarik, le jeu d’échecs holographique introduit dans le premier film Star Wars. Les fans n’ont pas tardé à remarquer les similitudes entre Holotactics et Dejarik, et ce n’est pas une coïncidence.

« Nous nous sommes définitivement inspirés de Dejarik… notamment pour créer l’apparence et la convivialité du jeu », explique Wong. « J’ai vraiment aimé la sensation tactile de Dejarik, comme jouer avec ses propres petites figurines d’action, et c’était quelque chose que je voulais transmettre à travers Holotactics. »

L’éclat de l’Holotactique réside dans la façon dont il utilise ce que vous connaissez déjà : vous passez tellement de temps à combattre les bandits, les forces de l’Empire et la faune hostile que vous connaissez par nature leur comportement dans le mini-jeu précédent. vous choisissez même de les utiliser. Mais créer Holotactics n’était pas aussi simple que de placer des personnages IA sur un champ de bataille holographique.

« Heureusement, nous avons pu exploiter de nombreuses technologies existantes », explique Kelch, « mais bien sûr, il y a toujours des problèmes et des obstacles à surmonter. L’un des plus difficiles était le filtre holographique qui faisait exploser tous les effets ennemis. Les fusées éclairantes de la bouche du Droideka provoqueraient des éclairs blancs presque en plein écran.

« Le Skriton [an enormous scorpion-like boss enemy] a dû être modifié pour ne pas s’enfouir sous terre; la plupart des unités d’IA cesseraient complètement de fonctionner lorsqu’elles ne pourraient pas les cibler sous terre. De plus, c’était visuellement difficile à comprendre et cela prolongeait trop le combat.

Un autre plaisir clé ici réside dans la façon dont l’Holotactique évolue avec vous au cours de l’histoire, non seulement dans les unités avec lesquelles vous jouez, mais aussi dans les adversaires que vous affrontez. contre – il reflète et récompense vos progrès, comme un arbre de mise à niveau entièrement distinct conçu simplement autour du plaisir. Comme l’explique Kelch, l’équipe ne voulait pas non plus que vous vous enlisiez dans une seule bataille difficile :

« L’objectif était que chaque adversaire n’ait besoin que d’une poignée de tentatives. Étant donné que BD-1 élargit vos unités disponibles au fur et à mesure que vous continuez l’histoire, nous voulions de nombreuses configurations gagnantes viables pour chaque défi. Et les unités que vous débloquerez plus tard dans l’histoire, comme les Dark Troopers et Droideka, sont intentionnellement plus puissantes pour affronter les derniers adversaires.

« Un mini-jeu robuste peut donner l’impression que le monde est bien plus grand dans un jeu vidéo. »

La chose la plus surprenante à propos de Holotactics est peut-être que, si vous ne vous engagez pas dans le contenu secondaire du jeu principal, vous ne le verrez peut-être même jamais. Débloqué via une quête secondaire facultative, Holotactics nécessite votre investissement pour simplement le voir en premier lieu. Cela semble être un choix courageux, mais il était très intentionnel.

« Je pense que c’est en fait un ‘piège de conception’ que de craindre excessivement le contenu facultatif », déclare Kelch. « Une grande partie des joueurs ne termineront jamais un jeu vidéo, donc les premiers contenus facultatifs atteignent souvent une plus grande partie que le combat de boss final. J’aime inclure ce moment où un joueur découvre une expérience formidable qu’il a dû rechercher lui-même.

Cela a certainement fonctionné sur moi – réaliser l’ampleur de ce que j’avais débloqué grâce à une simple quête secondaire était l’un de mes moments préférés de Jedi : survivant dans son ensemble. La seule question qui reste est : est-ce que ce sera la dernière fois que nous verrons Holotactics, ou pourrions-nous voir Cal Kestis revenir sur le plateau à l’avenir ?

« Nous n’avons rien à annoncer pour le moment », répond Kelch, « mais c’était génial de voir toutes les réactions ravies des fans. »

Ils disent qu’il faut toujours les laisser en vouloir plus… mais j’espère vraiment que nous en obtiendrons plus.

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