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The Medium Review: Colline non violente

Un centre de villégiature soviétique hanté au cœur des forêts de Cracovie. Un protagoniste qui peut non seulement parler avec les morts, mais littéralement traverser leur monde. Et un démon de dix pieds de haut qui veut porter votre peau (et ne se taira pas à ce sujet). Le médium est très effrayant.

Mais ce n’est pas seulement effrayant des choses, il s’agit de la manière dont le développeur Bloober Team les présente et les gère. Les comparaisons avec Silent Hill ont suivi le studio polonais depuis ses débuts, Layers of Fear, et elles sont encore plus difficiles à secouer dans The Medium. Le complexe de vacances abandonné Niwa n’est pas enveloppé de brouillard, mais l’approche de l’horreur de Bloober Team est menée par l’atmosphère, la tension et une bande-son troublante. Oh, et des angles de caméra fixes.

Vous incarnez Marianne, une pompiste hantée par les visions d’une fille morte au bord d’un lac. Au début du jeu, vous recevez un appel téléphonique vous invitant à Niwa de la part de quelqu’un qui prétend comprendre vos visions. La station elle-même est le pic du porno de la désolation soviétique: un bloc brutaliste de grandeur concrète et fanée. En entrant dans le hall, vous rencontrez un fantôme appelé Tristesse, faisant entrer Marianne dans un monde de morts-vivants fortement inspiré par l’art surréaliste du peintre polonais Zdzisław Beksiński.

Encore une fois, les autres mondes n’ont rien de nouveau, mais la façon dont The Medium les gère est unique. Chaque fois que vous rencontrez le monde des esprits, l’écran se divise en deux, horizontalement ou verticalement, et Marianne se déplace dans les deux mondes simultanément. Le monde des esprits est plus ou moins le même que le monde réel, même si certains chemins ne seront accessibles que dans un monde ou dans l’autre. Parfois, vous aurez besoin d’utiliser certains pouvoirs spirituels, comme un bouclier pour éloigner les mites ou une explosion d’énergie qui peut alimenter les générateurs, mais tout cela est un peu rudimentaire en ce qui concerne la mécanique du puzzle. La plupart du temps, les deux réalités impliquent simplement d’analyser deux fois la même pièce pour trouver des indices, ce qui peut être assez frustrant si, comme moi, des années de coopération sur le canapé ont entraîné votre cerveau à se concentrer sur un seul côté de l’écran.

Perspective à double réalité dans The Medium avec Marianne s'approchant d'une source de lumière

Si le monde des esprits est basé sur l’art de Beksiński, il faut dire qu’il ne fait pas grand chose de plus que d’imiter ses visions cauchemardesques. Certaines pièces clés sont carrément imitées dans le jeu, mais la plupart des environnements du monde des esprits empruntent l’esthétique de Beksiński sans vraiment capturer la morosité ou la décomposition de ses mondes stériles.

La plupart du temps, les deux réalités signifient simplement analyser la même pièce pour trouver des indices deux fois

Le mécanicien de la double réalité produit des moments mémorables, en particulier lorsqu’il fouille les restes d’une maison familiale incendiée. En réalité, Marianne cueille du charbon de bois pour des bibelots, tandis que dans le monde des esprits, la maison se tient toujours, construite de chair et d’os. Alors que Marianne remet les objets de la maison à leur place, elle ouvre des portails entre les pièces pour son homologue du monde des esprits. Voir un décor aussi intime en ruine dans un monde, et reconstruit à partir de la peau et des tourments dans l’autre, laisse une impression durable.

Mis à part ce tourisme transdimensionnel, le reste de The Medium est passé à errer à la recherche d’indices, à explorer la station et à reconstituer l’histoire fragmentée du déclin de l’hôtel.

Marianne fuyant la gueule dans The Medium

Que ce soit pour tenter d’être cinématographique ou pour faire un clin d’œil aux commandes tanky des jeux d’horreur des années 90, se promener est un travail difficile. La plupart du temps, Marianne ne peut que marcher, parfois elle peut faire du jogging, et de temps en temps, vous devrez vous hisser sur une caisse. Tout se passe à un rythme d’escargot. Ce n’est pas trop fastidieux lorsque vous tombez régulièrement sur des indices, mais il y a de grandes étendues dans The Medium où tout ce que vous faites est de courir et de travailler sur les obstacles pendant qu’un narrateur vous lit simplement l’histoire. De même, lorsque vous êtes à un petit indice pour progresser vers une nouvelle zone, ne pouvoir vous déplacer que lors d’un jogging léger pendant que vous parcourez plusieurs pièces est un exercice exténuant.

Double performance

Double performance

Il s’avère que le rendu simultané de deux mondes a un impact assez important sur les performances du PC. En jouant à The Medium sur un RTX 2080, je n’ai pu faire une moyenne que d’un peu moins de 30 images par seconde avec des paramètres graphiques élevés pendant les sections à double réalité du jeu, ce qui représente environ un tiers de l’histoire. Le vrai problème, cependant, est que si vous réglez le préréglage graphique sur bas, vous obtenez un aspect très pixelisé. Cela peut être un peu réduit avec DLSS, mais toutes les cartes n’en sont pas capables.

Cela prend quelques heures avant de rencontrer la présence démoniaque qui hante les salles de Niwa, la Gueule. Cette créature ailée imposante n’apparaît que quelques fois tout au long de l’histoire, mais capte toute votre attention à chaque apparition. Le premier aperçu est à peu près tout ce que vous en fait voir de la gueule, mais entre les rabats de peau cousus ensemble, la gorge exposée et les pustules abondantes, vous ne l’oublierez pas à la hâte.

La gueule suit Marianne entre les deux mondes mais ne peut être vue que dans le monde des esprits. Votre seul moyen de le repérer en réalité est d’utiliser votre lampe de poche, qui clignotera plus vite au fur et à mesure que vous vous rapprocherez du démon, ce qui conduira à des séquences furtives délicieusement tendues. Une performance effrayante de Troy Baker garantit que le Maw s’enfonce toujours profondément dans votre conscience même lorsque vous ne pouvez pas le voir, avec des voix tordues et angoissantes qui ressemblent à un cochon qui couine dans un basson.

Marianne enquête sur un bâtiment brûlé dans la réalité tandis que son moi spirituel explore une version différente de la maison

Cette performance vocale n’est qu’une partie d’un paysage sonore profondément dérangeant, mettant en vedette nul autre que le compositeur de Silent Hill Akira Yamaoka, sans parler d’Arkadiusz Reikowski de Bloober Team, dont les partitions pour Observer, Blair Witch Project et Layers of Fear méritent d’être saluées.

Tout cela permet de maintenir une tension constante et frémissante pendant toute la durée de l’histoire. Le fait que les commandes lentes de The Medium et les mécanismes de puzzle répétitifs ne détournent guère de son mystérieux récit témoigne de la compétence de Bloober Team dans la création et le maintien d’une atmosphère. À l’approche de la conclusion de l’histoire de Marianne, vous serez certainement fatigué des longues animations d’escalade et des longues sections où vous ne faites que faire du jogging, mais sa quête pour découvrir le destin de Niwa m’a attiré assez tôt.

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Au moment où les crédits sont arrivés, j’étais satisfait, mais malheureusement pas beaucoup plus que cela. Une bonne narration et une atmosphère palpable vous transportent sur la ligne d’arrivée et vous laissent des moments mémorables, mais un gameplay maladroit rend parfois l’atteinte de ce point plus une corvée qu’une joie, et il est impossible de secouer le sentiment que plus pourrait être fait avec le mécanique à double réalité et oeuvre de Beksiński.