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The Rally Point : Bellwright est secrètement une leçon de bonne gestion

Je devrais être plus loin que ça. Ma prétendue rébellion a jusqu’à présent conquis un territoire qui pourrait être décrit comme « où ? ». Ma réputation personnelle n'est excellente que parmi les gens qui aiment les champignons et détestent les cerfs. Cela fait assez longtemps que je devrais probablement être un chef de guerre féroce dirigeant une grande partie du royaume dans l'opposition, mais au lieu de cela, j'ai les compétences de cinquante paysans et le travail exceptionnel de cinquante-trois. Et je sais pourquoi. Bellwright m'a appris ce que je savais déjà en théorie, mais que je n'avais pas vraiment apprécié :

Les bons managers sont rares et précieux. Et je n'en fais pas partie.

Bellwright est délicat car si j'énumère tout ce qu'il contient, vous pourriez être excité, mais vous découvrirez ensuite que même si vous aimez ses parties, vous n'aimez pas la façon dont elles sont disposées. Vous pourriez être très intéressé par un ou deux éléments mais détester les autres. Ou je peux donner l’impression que ça s’étend trop.

Il s'agit apparemment de venger un malheur étrangement intéressant, digne d'un conte populaire, de votre jeunesse, mais cela devient presque immédiatement hors de propos. Sa page de magasin se concentre sur la façon dont il s'agit de diriger une armée pour faire des sortes d'escarmouches et de coups de couteau avec Mount & Blade, dans un monde 3D entièrement ouvert. C'est aussi un jeu d'artisanat et de survie, c'est en partie pourquoi je me suis égaré, mais nous y arriverons.

Ce que je n’ai pas apprécié, c’est qu’il s’agit avant tout de management. Je ne veux pas dire “vous serez souvent dans les menus”. Il s'agit de savoir pourquoi le management existe : non pas pour lui-même, mais pour servir une fin. Cette fin pourrait consister à vendre des biens ou à conserver et distribuer les dossiers des étudiants là où ils sont nécessaires. Ou offrir à d’innombrables personnes un divertissement sans fin, des critiques intéressantes et des réflexions réfléchies d’un genre que la plupart peuvent à peine imiter et encore moins égaler. Peut-être présenter des jeux obscurs et sous-éclairés dans une industrie brutalement dure à un public qui profitera un peu plus de la vie pour les avoir trouvés ; un public dont les autres options sont trop souvent cyniques, routinières ou simplement indifférentes à une signification ou à un objectif plus important de l'œuvre. Ou libérer la terre en tuant tous les méchants, bien sûr.

Faire de la chasse hivernale avec un arc à Bellwright.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Donkey Crew/Snail Games USA

À Bellwright, voyez-vous, votre peuple n'est pas une bande de guerre qui vous suit partout. Vous aurez une bande de guerre, mais ce n'est qu'un département. Vous recrutez des gens en impressionnant les villages locaux en tuant des bandits errants, en construisant certaines choses et en effectuant de petits travaux secondaires à la manière traditionnelle du RPG. Celles-ci varient mais impliquent généralement du travail postal ou l'approvisionnement en articles. L'argent, les livres de compétences et la renommée sont vos récompenses, et avec suffisamment de cette dernière (et suffisamment de confiance séparée avec leur village spécifique), vous pouvez personnellement approcher les villageois et les débaucher.

À partir de là, vous pouvez les armer en tant que « compagnons », qui vous suivront et obéiront aux ordres de base pendant que vous explorerez, combattrez et gagnerez plus de villageois jusqu'à ce qu'ils soient assommés (ils reviennent blessés et meurent définitivement s'ils sont à nouveau battus). avant de récupérer) ou à court de nourriture. Vous pouvez les faire patrouiller sur votre territoire pour ralentir la progression des raids réguliers (dont la fréquence et l'intensité peuvent être ajustées, ou entièrement désactivées, une caractéristique importante en faveur du jeu étant donné que sa nature hybride attirera une variété de joueurs). Pendant longtemps, je n'ai pas réussi à faire assez de ce truc de compagnon, ce qui a été ma première erreur. J'aime explorer et chercher de la nourriture, et avoir des gens qui me regardaient maladroitement me semblait bizarre.

Il semblait préférable de les orienter vers des activités non violentes. Chaque recrue possède plusieurs compétences de combat, mais aussi des compétences d'ouvrier qui s'améliorent au fil de l'utilisation. Bellwright vous donne ici un avantage injuste en vous donnant le pouvoir de voir le potentiel de chacun, une magie exercée en réalité par très peu de personnes, et tout à coup, honteusement, une de moins ici. Tout le monde peut travailler, se battre ou changer selon les besoins (idem, etc.), et des boutons supplémentaires donnent plus de marge de manœuvre aux travailleurs pour fuir ou résister lorsque des problèmes apparaissent, et pour agir comme réserves, en laissant tomber leur jus de ferme et en rejoignant vos compagnons lorsque vous appuyez sur le bouton de panique (un système qui a actuellement besoin d’être peaufiné).

Surplombant une belle vue montagneuse à Bellwright.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Donkey Crew/Snail Games USA

Mais ce sont les travailleurs qui sont essentiels. Je suis tombé dans le piège de considérer cela comme un jeu de survie et de construction, car vous commencez par cueillir des baies, des bâtons et des pierres, puis les écraser pour en faire des outils, puis des bâtiments. C'est le fantasme commun des jeux de survie, n'est-ce pas ? Vous frappez un arbre et à partir de là, vous construisez inévitablement un empire pour conquérir le monde et tuer personnellement Dieu, le tout de vos propres mains. Couper des arbres est agréable ici, et il y a aussi de la chasse décente. J'ai pas mal chassé dans Medieval Dynasty (peut-être le plus proche parent de Bellwright) et Myth of Empires, mais c'était toujours décevant. Ici, “utiliser des arbres pour briser la ligne de vue” est aussi avancé que possible, mais c'est juste un peu délicat, suffisamment pour rendre le succès satisfaisant, et vous pouvez tuer proprement un cerf d'un seul coup avec l'arc de démarrage, vous avez donc l'impression de chasser, sans vous embêter avec des chiffres.

Il faut aussi rechercher de bonnes terres, et il y a une autre raison pour laquelle je me suis laissé entraîner dans mon trou de mauvaise gestion : la beauté du monde de Bellwright et la charmante ambiance de sa musique. Juste les ficelles occasionnelles et paresseuses du jeu de cow-boy (ou Medieval Colon Total War), mais cela vous laisse en fait tranquille au lieu de vous faire jouer à GTA à chaque fois que vous vous promenez.

Tout cela m’a amené à errer, à chasser, à cueillir et à nourrir personnellement mon peuple. J'ai arrêté de faire ma propre création il y a des semaines, après avoir finalement compris que la création vous laissait coincé dans un menu en regardant une barre de progression parce que tu n'es pas censé faire ça personnellement, mais je n'ai pas réussi à faire la même observation avec la recherche de nourriture et la chasse. Bien. Je le savais, intellectuellement. Mais je m'amusais. Et j'ai parfois eu des ennuis avec des bandits, et j'avais besoin d'explorer pour faire des quêtes et ça de toute façon, donc c'est bien que tout le monde à la maison continue à manquer de nourriture tout en n'ayant rien à faire, n'est-ce pas ?

Mais Bellwright n'est pas un jeu de survie, ni un jeu de construction ou de combat. Ce sont toutes ces choses intégrées dans un jeu de gestion de village. Et je faisais échouer mon village. Je n'avais pas de compagnons permanents parce que je n'avais pas réussi à leur fournir suffisamment de nourriture en excès pour les faire vivre et que je ne pouvais pas épargner les ouvriers. Parce que je les aurais tous mal configurés. Je jouais fréquemment avec des choses en surface. Commandez à distance des objets d'établi, envoyez des livraisons d'un camp à un autre (vous pouvez librement construire plusieurs colonies, avec des bâtiments et des individus divisés à votre guise), construisez une collection aléatoire d'objets dans des endroits frais.

Faire un peu d'agriculture hivernale à Bellwright.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Donkey Crew/Snail Games USA

Je combattais des incendies à cause de ma mauvaise planification et organisation. Mes hommes échouaient parce que je ne les utilisais pas correctement. Bien sûr, j'avais ajusté leur système de priorités de travail à la manière de Rimworld. J'avais vu un camp forestier passer d'un joli petit refuge à une sorte de forêt déserte et sombre, criblée de souches. Mais j'avais placé les choses au hasard, oubliant qu'il fallait y travailler. Après des semaines à maudire ses journées parce qu'elles étaient beaucoup trop courtes (ce qui, certes, c'est le cas), j'ai finalement réalisé que j'avais fait la même chose que tous mes pires managers : alterner entre la microgestion et la négligence. Nous savons tous que la logistique et la gestion économique gagnent la guerre, mais je n’y avais toujours pas prêté attention. J'ai été influencé par un monde qui invitait à l'exploration, et mon peuple a souffert.

Du côté positif, en tant que manager chez Bellwright, vos collaborateurs sont très flexibles. Ils n'ont aucune distinction significative au-delà des statistiques et des visages, et n'ont pas besoin de ce genre de personne gestion qui constitue la majeure partie méconnue du vrai travail. Ils n'ont pas de poussées ni de pannes, et s'ils en avaient, je les démarrerais probablement plutôt que d'être patient. Ils ne se moquent pas, disons, d'être en retard sur absolument tout et insistent toujours sur l'urgence parce que leurs finances sont vraiment en ruine. Mais j’aurais quand même dû aller mieux. Je ne serais jamais génial, mais j'aurais dû apprendre de l'exemple juste devant moi.

Un meilleur manager que moi aurait fourni à ces personnes ce dont elles ont besoin pour commencer. On aurait pu la voir envoyer des e-mails à des contributeurs potentiels avec une critique douce de leurs arguments. Elle m'entendrait lutter et ajusterait mes priorités pour mieux les adapter à mes points forts au lieu d'insister bêtement que l'autorité était une raison. Elle m'aurait un peu reproché de ne pas manger mes légumes MÊME SI faire Plaisirs Inconnus signifiait jouer à beaucoup de choses que je détestais, EN VRAIMENT. Elle m'aurait aidé à obtenir le traitement qui me sauverait la vie. Elle aurait été sous-estimée à son époque, comme le sont généralement les bonnes, mais ne laissez jamais cela gâcher tout.

Debout sur un tas de brindilles et de bûches avec quelques compagnons à Bellwright.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Donkey Crew/Snail Games USA

Je pense que je joue toujours mal à Bellwright. Je n'y peux rien. Ils ont construit un joli monde ici, et la façon dont l'exploration et la collecte alimentent la construction de votre ville et l'organisation de votre armée, c'est intéressant. Il y a un véritable attrait conceptuel à forger votre petit mouvement de résistance à partir de zéro, en recrutant personnellement des individus en faisant du jogging en ville, en rapportant de la viande de sanglier à vos gars affamés et en abattant occasionnellement un arbre lorsque vous passez devant un camp avec une fosse. scie.

C'est un peu bancal par endroits. Le combat est un peu sous-réactif et les manœuvres tactiques limitées à des mêlées plutôt agitées. Les batailles prennent un rythme bizarre si vous faites des escarmouches, car les ennemis attaquants alternent entre sprinter vers vous à travers un champ et s'enfuir comme un agresseur souffrant d'anxiété sociale. Personne n'a beaucoup de personnalité, et mon Dieu, j'aurais aimé qu'ils n'incluent pas du tout d'option vocale “IA”. Cela n'ajoute rien, et seule la promesse dans le menu selon laquelle il disparaîtra un jour (et est facultative) m'empêche de rédiger un paragraphe d'invectives sur son inclusion.

Mais j'aime beaucoup Bellwright. Avec environ 3 ans d’accès anticipé à venir, cela pourrait devenir un jeu incroyablement captivant. Cela fait des lustres que je n'ai pas été aspiré par une grosse simulation de frappe d'arbre, et là où généralement celles-ci se terminent par des abondances ennuyeuses ou des remords de broyeur, il y a quelque chose de nouveau ici. J'apprécie la façon dont cela démontre pourquoi Un changement majeur ne vient en réalité que par la stratégie : même si vous pouviez faire quelque chose vous-même, vous ne le ferez jamais tout seul. Tu dois organiser certaines personnes. Un bon chef de guerre ou général est avant tout un bon manager, et les bons managers sont rares et précieux.

Nous avons tous eu de mauvais managers. Mon peuple ne connaît que trop bien le malheur qu’ils peuvent apporter. Maintenant que Bellwright m'a montré que je suis en fait l'un de ces mauvais managers, je ne peux que me consoler en pensant qu'ils ne connaîtront jamais le malheur bien plus grand de travailler sous la direction d'un grand, pour ensuite se voir injustement retirer.