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The Soapbox: Powercreep dans les MMO est nul – comment pouvons-nous le résoudre?

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Nous aimons tous les jeux en ligne multijoueurs et persistants, n'est-ce pas? Les joueurs restent pour la familiarité, la nostalgie et le potentiel pour des années de plaisir. Les studios adorent la rigidité de la base de joueurs, la capacité à s'appuyer sur un environnement existant et le potentiel pendant des années d'un flux de revenus cohérent et prévisible. Mais il y a au moins un problème auquel les jeux multijoueurs à long terme sont confrontés et que les jeux solo à un coup n'ont généralement pas besoin de prendre en compte: le powercreep.

J'ai joué à deux jeux en ligne assez régulièrement, l'un en PvP (World of Warships) et un avec plus d'un focus PvE (Elder Scrolls en ligne). Chacun est aux prises avec les difficultés du powercreep, mais il semble se manifester d'une manière légèrement différente. J'ai également joué à un jeu solo récemment (Assassins Creed: Odyssey), je me rappelle donc que powercreep n'est pas un problème pour ce type de titre. Je me rappelle AC: Fraternité, qui a inventé un élément d'histoire qui a complètement anéanti tous les outils, avantages et progression qu'Ezio Auditore avait gagnés dans le jeu précédent. Il est facile de se débarrasser du powercreep en effaçant toute progression.

La progression continue, cependant, fait partie intégrante de presque tous, sinon tous, la conception de jeux persistants. Dans les MMO plus anciens comme les classiques World of Warcraft et Le Seigneur des Anneaux en ligne, les personnages joueurs progressent directement hors des zones de niveau inférieur (à l'exception de l'utilisation de bascules et d'objets pour empêcher que cela se produise). Comme les ennemis et les personnages des joueurs se voient attribuer des niveaux, les seuls véritables «combats équitables» sont ceux qui se produisent entre des personnages et des monstres de même niveau. Ce type de système de progression limite considérablement les zones que les joueurs peuvent explorer, car les visites dans les zones de niveau supérieur se terminent souvent par un massacre, tandis que les zones de niveau inférieur ne posent que peu ou pas de défi.

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ESO fait partie des nombreux MMORPG qui ont tenté d'éviter ce problème en mettant tous les monstres et monstres au même niveau (CP160), puis en nivelant automatiquement votre personnage pour rencontrer celui de l'ennemi auquel il est confronté. Cela fonctionne du point de vue de donner aux joueurs la liberté de jouer dans n'importe quelle zone du jeu (y compris les tout nouveaux chapitres et DLC), mais il est toujours sujet au powercreep une fois que le joueur dépasse 160 points de champion. Alors que les joueurs ont continué à augmenter les bonus de points de champion, les foules dans les zones plus anciennes sont devenues plus faciles à vaincre, ce qui entraîne des zones plus récentes nécessitant des boss et des mécanismes plus difficiles afin de maintenir un certain niveau de défi.

En d'autres termes, ESO est de retour dans le même bateau que la vieille école Sensationnel et LOTRO, mais dans une moindre mesure. En fait, la plupart des adversaires du paysage (et même certains donjons) ESO sont devenus si faciles à vaincre / compléter que ZeniMax a cessé d'augmenter le plafond de points de champion à chaque sortie majeure et a promis une refonte majeure du combat au cours des prochaines années. À moins d’autres détails, il est impossible de déterminer si le phénomène de powercreep sera traité. Mais le gel des points de champion indique que les développeurs sont au moins conscients du problème.

Dans World of Warships, powercreep se produit légèrement différemment, mais avec le même résultat final. Wargaming a construit un robuste jeu d'arcade gratuit de cuirassé qui repose en partie sur les dépenses des joueurs sur des navires premium, même si des navires gratuits sont disponibles pour jouer et gagner dans les arbres technologiques. Les navires premium sont généralement des versions légèrement meilleures des navires gratuits qui gagnent du butin bonus sous forme d'expérience et de crédits. Il va donc de soi qu'au fil du temps, les nouveaux vaisseaux premium contiennent des choses que les précédents n'avaient pas. Wargaming doit le faire pour inciter les joueurs à acheter les nouveaux navires. Qui achèterait un navire qui a des capacités identiques ou pires qu'un navire déjà possédé?

C'est un bateau, je suppose, je ne sais pas si c'est vraiment différent.

Ainsi, des lignes entières de navires (destroyers allemands, cuirassés américains, croiseurs japonais) autrefois redoutables sont aujourd'hui menacées d'obsolescence. Pas un jour ne passe sans qu'une vidéo ou un article de Reddit ne mentionne comment certaines des anciennes lignes ont souffert des effets néfastes du powercreep et ont besoin d'être retravaillées. Et si les lignes les plus anciennes sont retravaillées, vont-elles à nouveau alimenter les navires qui les ont jadis alimentées? Comment le cercle vicieux est-il rompu?

Ce que je me demande, c’est la suivante: un jeu à monde persistant peut-il être conçu pour donner au joueur une impression de progression sans aussi traînant les bagages du powercreep, même involontairement? Dans le «vieux monde» des RPG papier et stylo (dont tirent de nombreux MMO modernes), la progression du leveling a été intégrée au jeu sans se soucier du powercreep. Cela est dû au fait que les joueurs ont rarement revu les anciennes campagnes, et s'ils le faisaient, ils le feraient probablement avec un nouveau personnage.

Mais le «nouveau monde» des MMO en ligne porte avec lui un sentiment de nostalgie qui invite les joueurs de longue date à retourner sur les terres qu'ils ont explorées à nouveau. Malheureusement, les joueurs de MMO sont généralement limités par le nombre d'emplacements de personnage et la réalité que la suppression d'un personnage actuel signifie abandonner tous les progrès et les éléments par personnage déjà obtenus. Les joueurs finissent souvent par revoir ces domaines pour constater qu'ils ne sont pas aussi amusants ni aussi stimulants que les souvenirs qu'ils détiennent.

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J’ai vu quelques propositions pour résoudre ce problème. Par exemple, le genre pourrait revenir à des MMO qui ne sont pas du tout basés sur les niveaux, mais basés sur les compétences ou simplement sur l'expérience, comme les MMO plus anciens comme Ultima en ligne et L'appel d'Asheron. L'expérience de ces jeux représentait simplement des activités vécues par les joueurs au cours de leur progression dans le jeu. Powercreep pourrait encore exister via d'autres systèmes (tels que l'équipement), mais il ne serait pas intégré à la progression du personnage par défaut.

Et qu'en est-il des réalisations? Ils sont généralement considérés comme un complément au mode de progression actuel, mais ils pourraient également être réorganisés en tant qu'objectif principal du jeu. Guild Wars 2 a tenté une version de cela avec sa conception vanille de remplir les cœurs sur la carte. Les joueurs effectuent un certain nombre de tâches dans une zone (tuer dix rats, collecter dix pommes) pour remplir les cœurs dans cette zone. ArenaNet a combiné cette conception de gameplay riche en expériences avec une mise à l'échelle des niveaux à travers les zones de la carte pour rendre les niveaux eux-mêmes presque totalement inutiles.

Une chose qui m'est venue à l'esprit est que les jeux solo n'ont pas à s'inquiéter du powercreep parce que lorsque vous terminez une partie solo, c'est fini. Et si plus de concepteurs de MMO empruntaient à des jeux comme Un conte dans le désert et avez fait le choix audacieux de concevoir des MMO qui se terminent d'une manière ou d'une autre, même s'il ne s'agit que de campagnes ou d'arcs?

Ils pourraient même aller plus loin: et s'ils sortaient au tout début avec un plan quinquennal et deux mises à jour de contenu annuelles, mais après la cinquième année, ils terminent en fait le développement? Ce n’est pas inhabituel pour d’autres titres multijoueurs, mais les principaux joueurs de MMO envisageraient même de payer pour un MMO qu’ils savait allait cesser de fournir du nouveau contenu après quelques années? Les dirigeants de MMO approuveraient-ils un jeu qui pourrait ne pas fournir un flux infini d'abonnement ou d'argent de caisse jusqu'à ce qu'il disparaisse lentement dans la pertinence? Peut-être pas, mais cela vaut la peine de se demander si cela pourrait rendre le gameplay et l'équilibre des pouvoirs des premières années plus appétissants.

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