This Means Warp Interview – Personnalisation, progression, combat, et plus encore
Ccombinant des combats frénétiques mais tactiques, des voyages dans l’espace, une personnalisation étendue et des options solo et coopératives, Cela signifie déformation ressemble à une perspective intéressante. Ajoutez une structure roguelite en plus de cela, et sur le papier, il semble avoir tous les éléments en place qui, s’ils sont exécutés correctement, pourraient se combiner pour une expérience solide et addictive. Le jeu a récemment été lancé en accès anticipé sur Steam, et avec cette étape à son actif, il envisage d’apporter des améliorations et des mises à niveau continues. Pour en savoir plus sur ce qui fait Cela signifie déformation tick et ce que l’avenir lui réserve, nous avons récemment répondu à certaines de nos questions sur le jeu à ses développeurs chez Outlier. Vous pouvez lire l’intégralité de l’interview ci-dessous.
« Le mode solo était un élément important de Cela signifie déformation dès le début. Nous voulions concevoir un jeu auquel vous pourriez jouer avec vos amis, mais qui n’exigeait pas que d’autres personnes en profitent. »
À quel point l’expérience diffère-t-elle entre le jeu en solo et en coopération ? La coopération est-elle le moyen idéal de jouer au jeu, ou les joueurs à la recherche d’une expérience en solo peuvent-ils également tirer le meilleur parti du jeu ?
Le mode solo était un élément important de Cela signifie déformation dès le début. Nous voulions concevoir un jeu auquel vous pourriez jouer avec vos amis, mais qui n’exigeait pas que d’autres personnes en profitent. Jouer en solo fonctionne de la même manière qu’à 2 ou 3 joueurs – vous contrôlez un personnage et pouvez recruter des coéquipiers IA au fur et à mesure de votre progression. L’IA fera sa propre chose pour aider autour du navire, ou vous pouvez pointer sur des objets spécifiques pour les faire prioriser certaines tâches.
Lors de notre test bêta de l’année dernière, nous avons été surpris de constater que le mode solo était le mode le plus joué du jeu ! Il y aura peut-être un peu moins de cris qu’avec une équipe complète d’amis, mais si vos amis ne sont pas là ou si vous souhaitez relever le défi en solo, l’option est là !
Quelle sera l’étendue des mécanismes de personnalisation et de mise à niveau du navire ? Compte tenu de la nature intrinsèquement répétable du jeu, à quoi les joueurs doivent-ils s’attendre de ces options en termes de variété et de profondeur des options disponibles ?
Le vaisseau par défaut dispose de 2 emplacements d’armes à feu et de 5 emplacements système, chacun pouvant installer un objet unique avec des fonctionnalités et des statistiques différentes. Trouver l’équilibre et la synergie entre ces éléments est la clé de la survie et peut donner lieu à des stratégies vraiment intéressantes ! Les objets eux-mêmes peuvent également être améliorés, vous pouvez donc décider si vous souhaitez une arme avec plus de santé mais moins de dégâts, ou une taille de clip plus grande mais pas d’armure, par exemple.
Nous augmenterons également le nombre de navires disponibles dans les futures mises à jour, qui présenteront de nouvelles expériences de style de jeu et de nouveaux défis.
Que pouvez-vous nous dire sur la progression du jeu ? Les joueurs pourront-ils débloquer des améliorations permanentes qui se poursuivront d’une partie à l’autre ?
Oui! Actuellement, vous gagnez de l’XP au fur et à mesure que vous jouez et accomplissez des exploits, ce qui peut débloquer de nouveaux personnages, objets, modificateurs de navire, etc. permet plutôt plus de variété et d’expérimentation plus vous jouez.
« Nous avons découvert qu’un tournant décisif au cours du développement a été lorsque le flux et le reflux d’une course ont commencé à se sentir amusants et naturels. Les batailles sont frénétiques et intenses, avec des temps d’arrêt entre les deux pour améliorer votre vaisseau et développer vos stratégies. »
Il semble que le jeu mette un peu l’accent sur le combat tactique. Comment avez-vous réussi à trouver un équilibre entre cela et la nature apparemment rapide et frénétique du combat?
BEAUCOUP de tests de jeu ! Nous avons découvert qu’un tournant décisif au cours du développement a été le moment où le flux et le reflux d’une course ont commencé à se sentir amusants et naturels. Les batailles sont frénétiques et intenses, avec des temps d’arrêt entre les deux pour améliorer votre vaisseau et développer vos stratégies. Cela crée un équilibre vraiment intéressant entre les décisions des joueurs – celles qui sont stratégiques et prises en compte sans contrainte de temps (par exemple, quels objets dois-je installer sur mon vaisseau ? Comment dois-je les mettre à niveau pour maximiser l’efficacité ?), et celles qui doivent être prises en le feu de l’action (quel système dois-je utiliser en premier ? Où l’ennemi est-il le plus vulnérable ?). Basculer entre les deux garde les joueurs sur leurs gardes !
À quoi les joueurs doivent-ils s’attendre des ennemis dans le jeu en termes de design et de variété ?
Les ennemis sont procéduraux, alors ayez des armes et des équipements différents à chaque fois que vous jouez. Cela signifie que le défi n’est jamais tout à fait le même, et nous prévoyons d’étendre les mises en page et les éléments disponibles pour que le système puisse s’en inspirer. Cela signifie Warp Accès anticipé. De plus, chaque boss possède des mécanismes uniques qui donnent au joueur un nouveau défi à relever pendant qu’il tente de survivre !
Pouvez-vous nous dire comment le récit du jeu s’adapte aux choix des joueurs, et quelle variation il y aura sur ce front d’une course à l’autre ?
Tout au long d’une course, les joueurs prennent collectivement des décisions sur la façon dont ils aimeraient interagir avec une rencontre. Le jeu peut se souvenir de certaines de ces décisions et ajuster les rencontres futures en fonction des choix des joueurs. Par exemple, ce qui peut sembler être une décision assez anodine de récupérer une cargaison renversée peut revenir vous mordre si vous rencontrez le propriétaire de la cargaison… Le système en est actuellement à ses balbutiements pour le lancement en accès anticipé, mais nous prévoyons de développer ces types d’interactions plus à mesure que nous ajoutons plus de contenu au jeu.
« Nous nous concentrons sur le PC pour l’accès anticipé, mais espérons apporter à d’autres plates-formes pour la version 1.0. Nous annoncerons exactement quelles plates-formes un peu plus tôt. »
Qu’est-ce que les personnages IA recrutables ajouteront au jeu, à la fois en termes de ce qu’ils apportent à la table pour le combat et pour l’histoire ?
Chaque personnage a des forces uniques qui peuvent avoir un impact sur votre décision de les embaucher ou sur la façon dont vous les utilisez une fois recrutés. Nous avons constaté que les joueurs veulent jouer de manière très différente, de sorte que les coéquipiers peuvent être utilisés pour soutenir la stratégie du joueur. Nous avons intentionnellement gardé les points de contact des personnages avec l’histoire légère, afin que les joueurs puissent combler les lacunes en jouant eux-mêmes avec chaque personnage !
Avez-vous des projets à apporter Cela signifie déformation à des plateformes supplémentaires après son lancement ?
Oui! Nous nous concentrons sur PC pour l’accès anticipé, mais espérons apporter à d’autres plates-formes pour la version 1.0. Nous annoncerons exactement quelles plates-formes un peu plus tard.