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Total Warhammer 3 Immortal Empires a de grands changements pour les anciennes races

Total Warhammer 3 Immortal Empires a de grands changements pour les anciennes races

La combinaison de toutes les races et factions jouables en une seule grande carte dans la campagne Immortal Empires de Total War: Warhammer 3 a signifié que Creative Assembly a dû revenir en arrière et apporter des ajustements importants aux races qui figuraient dans les deux derniers jeux de stratégie de la série. Bien que le studio ait déclaré que ces changements seraient moins importants que les refontes complètes, ils changent toujours raisonnablement la donne, et les développeurs ont décrit les principaux changements sur le chemin des hommes-lézards, des elfes noirs, des comtes vampires et de Norsca dans une mise à jour récente.

« De nombreuses races ont nécessité des adaptations substantielles pour survivre dans un nouveau monde de guerre et de politique », expliquent les développeurs. « Ainsi, même si ces mises à jour ne seront pas tout à fait à la même échelle que ce que vous verrez avec les Warriors of Chaos, elles feront néanmoins évoluer leurs styles de jeu de manière importante (et significative). »

Lorsque la date de sortie d’Immortal Empires arrivera, les joueurs de Vampire Counts constateront qu’ils ne sont plus en mesure de lever des armées squelettes gratuitement. Les squelettes seront toujours bon marché, selon le studio, mais la dépendance des comtes vampires aux squelettes et à Winds of Death a rendu une grande partie de la liste de la course redondante ou obsolète, et les modifications apportées au système Winds of Magic dans Warhammer 3 ont nécessité une refonte.

Pour compenser la perte de leurs squelettes libres, les Comtes Vampires bénéficieront d’un ajustement général de la liste de leurs unités, presque chacun d’entre eux bénéficiant d’un leadership accru. Les comtes de vampires verront également des améliorations apportées aux pools Raise Dead, un «remaniement» des bâtiments de recrutement pour rendre certaines unités plus robustes disponibles plus tôt, et des arbres remaniés pour la technologie, les compétences et les effets de la lignée.

Les Norsca voient également un changement majeur : dans le premier Total War : Warhammer, ces raiders ont construit des avant-postes au lieu d’utiliser des colonies régulières. Creative Assembly note que cela n’a pas bien fonctionné lors de la transition vers la campagne Mortal Empires de Total War: Warhammer 2, et que pour Immortal Empires, la Norsca sera une «faction d’occupation régulière» dont l’arbre de construction complet est accessible de n’importe où dans le monde.

Le mécanisme de faction unique des Elfes Noirs est leur utilisation d’esclaves pour alimenter leurs économies, et cela entraîne également un grand changement pour Immortal Empires. Plutôt que d’avoir des esclaves « stockés » dans des provinces individuelles, Immortal Empires fait des esclaves des Elfes Noirs une ressource au niveau de la faction qui peut être « dépensée » de diverses manières ou investie dans l’un des trois puissants « Diktats des Esclaves » dans des provinces individuelles.

Les principaux changements apportés à la faction Lizardmen sont tous orientés vers des personnages et des unités spécifiques. Le seigneur skink légendaire Tehenhauin débloquera des régiments de renom en passant au niveau supérieur, et Oxyotl aura de nouvelles missions de chasse aux démons à accomplir. Les Slann, dont Lord Kraok, ont modifié leurs arbres de compétences afin de les aligner sur le nouveau système magique de Warhammer 3.

Le journal de développement complet est disponible sur Steam et contient des détails supplémentaires sur ce à quoi s’attendre lorsque la version bêta d’Immortal Empires arrivera le 23 août.

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