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Tournée médiatique de Final Fantasy XIV Endwalker : une interview avec Naoki Yoshida

La promesse tenue

L’une des choses que j’ai toujours respectées chez Naoki Yoshida en tant que réalisateur et producteur, c’est que l’homme est clairement profondément impliqué et investi dans le jeu qu’il conçoit. L’occasion de parler longuement de Final Fantasy XIV, il peut facilement prendre une question rapide et la transformer en une réponse élaborée et réfléchie. L’homme connaît ses jeux comme peu de responsables le font, et il a une passion pour le travail qui est contagieux et énergisant.

Notre interview pour la tournée médiatique a été réalisée via un appel Zoom, avec le format typique de la tournée médiatique de quelques personnes posant des questions et recevant des réponses alors qu’il discutait des éléments de la conception du jeu et de l’extension à venir. Les réponses ici sont présentées légèrement hors de l’ordre de l’entretien réel à des fins de clarté et de connexion thématique.

Bien sûr, la première question semblerait plutôt évidente pour quiconque a suivi la réponse des fans aux différents Endwalker révèle et la bande-annonce de l’action de travail : que se passe-t-il avec Scholar ? Que peut-on dire aux joueurs qui ont l’impression que le travail est à la traîne ou ne reçoit pas autant d’amour qu’il le mérite ?

La réponse était en plusieurs parties, et la première partie de la réponse est une question de perception autant que n’importe quoi. Yoshida a expliqué qu’il a essayé d’éviter de trop parler d’emplois qui ne changent pas de manière significative dans les lettres en direct précédentes couvrant les changements d’emploi, mais il a remarqué que les joueurs avaient l’impression que Scholar était mal desservi par un manque d’attention dans la lettre, ce qui n’était certainement pas le cas. intentionnel. Il souhaite également permettre aux gens de se familiariser avec les tâches plutôt que d’essayer d’expliquer chaque aspect du gameplay, car il pense que la tournée des médias et les impressions de la presse sont un outil important pour communiquer l’ensemble des changements.

(Ceux d’entre vous qui ont déjà lu mon article sur les guérisseurs remarqueront que je considère Scholar comme assez solide en ce moment ; c’est juste le plus axé sur la guérison des deux guérisseurs de barrière, tandis que Sage est plus dommageable.)

Yoshida a également expliqué que l’équipe de conception de combat comprend des joueurs érudits axés sur la progression, et que le travail n’est donc pas négligé et que l’objectif de l’équipe est de donner des trucs sympas à chaque travail autant que possible. Cela étant dit, il accueille favorablement les commentaires sur un manque de compétences flashy ou le sentiment que les emplois ne sont pas aussi bien conçus qu’ils pourraient l’être, car ce sont des commentaires utiles pour les extensions futures et les révisions ultérieures.

Préparation.

Passant de Scholars, Yoshida a également répondu à quelques questions sur la conception de Reaper, qui est certes complexe et difficile à jouer correctement. Il a noté qu’une partie de la difficulté est simplement due à la nature de la tournée médiatique, plongeant les joueurs dans la rotation de haut niveau du travail avec peu de temps de préparation. Mais il est également vrai que Reaper est un travail très technique et complexe, là-haut avec Ninja dans la complexité d’exécution pure.

La raison d’être ? Eh bien, Reaper peut faire beaucoup de choses différentes, donc les concepteurs voulaient s’assurer qu’il se sentait distinct et équilibrer toutes les exigences. Cela étant dit, il a également noté que cela faisait du bien de jouer le travail et d’en maîtriser davantage; au fur et à mesure que vous vous habituez lentement à la façon dont Reaper est censé jouer, vous trouvez qu’il devient plus facile de faire beaucoup de dégâts, et l’entretien régulier est agréable à mesure que vous continuez à acquérir de la maîtrise. Alors que les développeurs ont envisagé d’essayer de rendre le travail un peu plus facile, pour la plupart, ils l’ont laissé seul pour garder ce sentiment satisfaisant de maîtrise tout au long de la progression.

Alors, qu’est-ce qui amène l’équipe à faire un choix entre des modifications mineures à un travail existant et des modifications plus importantes ? Yoshida a expliqué qu’il existe plusieurs raisons majeures pour lesquelles des changements majeurs sont apportés aux emplois, souvent les deux coïncident. La première et la plus évidente des raisons des changements est lorsqu’il y a beaucoup de retours selon lesquels la rotation existante est déroutante ou désagréable à jouer ; la deuxième raison, moins évidente, est lorsque les limitations techniques de la programmation d’un travail commencent à entrer en jeu, ce qui était l’un des problèmes que Summoner avait.

Il a suggéré qu’il est parfois difficile de comprendre pourquoi certains systèmes sont modifiés et d’autres non, avec certains éléments liés à des implémentations techniques en coulisses qui peuvent ne pas être évidents pour les observateurs extérieurs. Par exemple, les sous-programmes responsables de Ninja Mudras ont été complètement remplacés au cours de Porte-ombres, mais il était en grande partie invisible du côté des joueurs.

Du point de vue du designer, lorsqu’on lui a demandé quel travail il était le plus excité de voir les gens jouer, Yoshida a ri et a dit que c’était comme un piège de découvrir qu’il n’avait pas encore décidé d’un travail principal à jouer. Cependant, il a définitivement le sentiment que Reaper sera une nouvelle expérience amusante pour les joueurs vétérans de DPS. L’invocateur est également un point culminant de l’extension, car il devrait ressembler à un tout nouveau travail qui se rapproche de la sensation classique de Final Fantasy Invocateurs du passé, il est donc impatient de voir comment les joueurs l’aiment.

Couleur vierge.

Au-delà de l’équilibre des classes et des problèmes de conception, Yoshida a également expliqué pourquoi maintenant était le bon moment pour mettre fin à l’histoire d’Hydaelyn et Zodiark. Comme Yoshida l’a dit, il est un grand fan des séries télévisées de longue date comme Lost et The X-Files, mais l’un des problèmes avec la narration longue comme celle-ci est que vous rencontrez le problème potentiel de trop étendre le centre prémisse de l’histoire et retarder la résolution jusqu’à ce qu’elle commence à sembler ridicule. Il voit chaque extension comme étant analogue à une saison d’un spectacle, avec Endwalker à cet égard, servant de cinquième saison.

Ce n’était pas toujours le plan, bien sûr ; à travers Sang-de-tempête il y avait une vraie inquiétude dans l’équipe qui FFXIV ne ferait pas son poids et pourrait être soudainement annulé. Ce n’est qu’après la sortie et la réception de la deuxième extension que l’équipe s’est sentie confiante pour construire les choses et livrer une véritable action de construction jusqu’à une conclusion majeure, avec une certitude raisonnable qu’il y aurait l’espace pour conclure une histoire et continuer sur au suivant.

Donc pendant Endwalker termine une histoire et commence avec une nouvelle saison, Yoshida est convaincu que c’est le bon moment pour résoudre ce problème. Cela empêche les enjeux et la construction de se sentir écrasants et de ne jamais trouver de résolution.

Enfin et surtout, Yoshida a parlé un peu de la crise et des préoccupations des joueurs concernant le travail du personnel. Il a expliqué qu’il existe en fait des règles strictes concernant la durée pendant laquelle les employés sont autorisés à travailler, allant même jusqu’à une période d’expansion, et les heures supplémentaires doivent être très soigneusement demandées et approuvées pour chaque employé. Le Japon, en particulier, réprime le fait d’exiger des heures de travail excessives, et Yoshida souhaite que le studio soit un exemple à suivre pour les autres studios.

Cela étant dit, les heures supplémentaires est demandé parfois, et vous avez aussi des situations comme Soken travaillant contre le cancer, mais comme Yoshida lui-même l’a expliqué, les développeurs derrière le jeu voient FFXIV comme une partie importante de leur vie, une œuvre d’art sur laquelle ils veulent continuer à travailler. Soken était celui qui demandé de continuer à travailler car, selon ses propres mots, la foi et la bonne volonté des joueurs faisaient partie de ce qui lui permettrait de lutter contre le cancer. Il se décrit même comme un fou à quel point il est dévoué à son travail et à quel point il compte pour lui.

Longue histoire courte? Si vous vous inquiétez d’un resserrement insensé, ne le soyez pas. Si vous craignez que certains dirigeants prennent le jeu très au sérieux et mettent une quantité vertigineuse de travail pour soutenir ce jeu… eh bien, c’est vrai, mais c’est vrai parce qu’ils veulent offrir une expérience mémorable. Alors continuez à jouer et à profiter du jeu pour les soutenir.

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