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Travailleurs et ressources : révision de la République soviétique 1.0 : rejeter la tradition et adopter une révolution fondamentale dans la construction de villes

À tout le moins, Workers & Resources Colon Soviet Republic donnera à chacun une appréciation de l'incroyable complexité et de la difficulté de construire et d'entretenir une ville. Un autre jour, je pourrais l’appeler le tout premier jeu de construction de ville.

Même Settlers ou Factorio ne peuvent égaler son extrême concentration sur la simulation logistique. Il ne s’agit pas de réalisme en soi (il suffit de réfuter les véhicules automatisés et le comportement ridicule des citoyens), mais d’une interprétation fondamentalement différente de ce que signifie la construction d’une ville. Il s'agit de coordonner toutes vos pièces afin qu'elles soient au bon endroit pour se soutenir mutuellement, et que le tout soit tout ce qui compte, mais cet ensemble échouera si vous n'organisez pas ses parties. C'est beaucoup. C'est parfois trop. Mais si vous disposez de ces moments, cela les occupera comme rien d’autre.

Dans d'autres constructeurs de villes, vous pouvez activer le recyclage pour réduire la pollution de 10 %. À W&R, les bâtiments peuplés remplissent les poubelles de « déchets mélangés ». Vous devez organiser des camions poubelles, leur construire un dépôt et un site où déposer leurs collectes. Mais il vaut mieux construire des bacs centralisateurs ici et là, puis plus tard une station de transfert pour centraliser ceux à pour la collecte de masse. Le thème n'est pas “mdr les cocos concrets” : c'est la centralisation jusqu'au bout.

Essayer de déplacer un immeuble et se faire dire

Crédit image : Fusil de chasse en papier de roche/cheval à capuche

Une ville donne sur un joli lac dans Workers and Resources: Soviet Republic.

Crédit image : Fusil de chasse en papier de roche/cheval à capuche

Il y a plus. La recherche (dans l'un des trois types d'université) ouvre un dépôt qui récure les déchets pour récupérer les granulats de construction. Des recherches supplémentaires débloquent davantage d’installations pour évacuer le reste, récupérant ainsi différents matériaux au cours du processus. Mieux encore, faire des recherches sur le tri pour que les gens séparent à la maison. Cela permet de récupérer une plus grande gamme de ressources (la masse exacte de chaque matériau dans chaque bac est constamment suivie), et cela ne représente pas la moitié des détails d'un service. Chaque étape signifie déplacer du matériel, ce qui signifie acquérir, ravitailler et instruire des véhicules spécialisés pour différentes ressources, et les intégrer aux centaines d'autres choses que vous devez fournir à vos travailleurs en échange de tout leur labeur. Être responsable de tout signifie exactement tout.

Il ne s’agit pas de peindre des zones ou de réduire les impôts. Il s’agit d’un jeu dans lequel la fourniture d’eau courante (au lieu de livraisons par camion-citerne) transforme immédiatement les gens en usines d’épuration des eaux usées. Il y a aussi des camions pour cela, des canalisations et des pompes. Les véhicules et les bâtiments s'usent et nécessitent des équipes de réparation ou une casse pour récupérer leurs ingrédients. Démolir une mine ou aménager un sentier (qui sont les choses les plus importantes au monde) nécessite des véhicules et des ouvriers pour les démonter et emporter de nombreuses substances. Vous ne pouvez pas du tout démolir une maison occupée. Il n’est pas possible de « moderniser » un bâtiment. Si vous en voulez un plus grand, vous devez assurer sa fonction en attendant que les équipes le démontent et le reconstruisent, un processus en plusieurs étapes nécessitant l'importation, la production et la livraison d'une douzaine de matériaux supplémentaires.

Il faut construire des choses pour démolir des choses. Cela pourrait être en un mot « Travailleurs et ressources ». Vous ne gérez pas de budgets (l'argent est exclusivement destiné aux importations/exportations), vous organisez truc. En réfléchissant à ce que FONT toutes vos différentes ressources, véhicules et réseaux de distribution, sans vous demander quel pourcentage d'entreprises abstraites disparaîtront si vous augmentez le taux d'imposition de 3 %. Vous devez organiser et instruire vos petits véhicules mécaniques et espérer qu'ils rejoindront une machine bien huilée, pas une autre machine bien huilée mais vous avez utilisé la mauvaise huile et maintenant tout est en feu.



Disons-le : cela ressemble à un cauchemar. Même après avoir joué de temps en temps pendant plusieurs années, avec des mods au top (sans lesquels j'ai joué pour cette revue, et comme indiqué, le jeu est à peu près pareil), c'est parfois paralysant. Mais W&R veut que vous vous amusiez.

Bien que son « mode réaliste » populaire s’appuie entièrement sur le fait de tout faire à partir de zéro, un intérêt particulier pour la simulation de All The Things n’est pas obligatoire. Vous êtes libre d'activer et de désactiver de nombreux défis à votre guise. Simplifiez l'électricité si cela vous ennuie, téléportez le stock dans les magasins pour gagner du temps, activez l'argent infini. Vous ne pouvez pas tout automatiser comme dans un monde lointain, mais vous pouvez atténuer ses exigences. Que Dieu vous aide, en fait, si vous ne vous téléportez jamais pour construire une éolienne temporaire pendant la milliseconde d'énergie nécessaire à l'activation d'une ville satellite, ou si vous n'utilisez jamais de sauvegardes et de triches pour tester un tracé plutôt que de risquer de démanteler et de reconstruire un quartier entier avec un seul train. station trois pixels vers la gauche.

Jouez-y comme bon vous semble, parce que c'est à cela que servent les jeux, et parce que mon dieu, ça peut être difficile. Si jamais je plains un urbaniste, c'est quand la décision de détruire rapidement un camp de bûcherons se transforme en deux heures de bâtiments en mouvement et en rotation microscopique et en une quinzaine de types de moyens de transport qui déplacent les choses entre eux, chacun avec ses bizarreries. C'est plutôt une trentaine si l'on compte tous les types de lignes électriques et de routes, qui coûtent différents matériaux et mettent ainsi à rude épreuve différentes industries. Chaque nouvelle construction a des conséquences et des idées concurrentes.

Un train traverse une ville pluvieuse dans Workers and Resources: Soviet Republic.

Crédit image : Fusil de chasse en papier de roche/cheval à capuche

Des pouvoirs de terraformation spectaculaires présentent des possibilités énormes et granulaires, mais des efforts sans fin et sans fin pour essayer d'amener le convoyeur sanglant à aller là où il ira certainement. Mais seulement si vous déterminez l’ordre exact nécessaire pour tout placer, alors vous pourrez extraire les bons angles et les bonnes longueurs d’une route dangereuse et contre-révolutionnaire. La logique selon laquelle les choses s’intègrent et se chevauchent est inconstante et parfois exaspérante. Et ne parlons pas de ses quatre systèmes horaires complètement déconnectés, ni de la logique extraterrestre des travailleurs qui mourront de faim si les lumières d'un supermarché s'éteignent, mais se téléporteront chez eux après un quart de travail.

Je pourrais réciter une litanie de frustrations et de souhaits, mais elle serait éclipsée par la nouvelle sur la façon dont Workers & Resources est absorbante et fascinante. J'aime son engagement conceptuel en faveur d'une économie planifiée que ses camarades du genre observent de facto mais n'examinent pas. Ses modèles et processus complexes, construits pour la joie et la satisfaction de les voir se rassembler. Ses fondements dans l’histoire et l’expérience slovaques, et son refus de ressembler à autre chose.

Beaucoup d’entre vous savent déjà que vous détesteriez ou n’auriez pas le temps pour cela. Vous devez faire confiance à votre propre instinct. Mais certains d’entre vous vont l’adorer comme moi. Jouez-y dans les modes les plus simples au début, dépensez quelques villes jetables pour payer la caution de l'apprentissage de ses bases, de son interface utilisateur encore rugueuse et de sa logique sous-jacente ésotérique. Donnez-lui de la place et vous serez heureux de le laisser prendre le dessus sur votre vie.


Mini-revue des bonus du DLC Biomes

3Division et l'éditeur Hooded Horse ont fourni une version préliminaire de Biomes, le DLC de lancement. C’est vrai, et je le dis avec amour : très bien.

Vous disposez de trois nouveaux climats à intégrer, chacun avec une carte faite à la main et une place dans l'éditeur de carte raisonnablement convivial du jeu de base. Chacun présente de nouveaux défis : des hivers très longs (bon sang non, le froid est de loin le problème le plus pénible) en Sibérie, des pluies qui ralentissent les routes assez peu pertinentes en Asie, riche en arbres, et une restriction unique des sources d'eau au Moyen-Orient, dont la carte également commence sans points d’importation d’électricité. Ce dernier est de loin mon préféré (d'où les captures d'écran vanille plutôt limitées – excuses) car la restriction des terres agricoles et des puits redirige vos plans de manière intéressante, et vos dalles froncées en béton sont en fait jolies lorsqu'elles sont contrastées avec les jaunes sableux.

Une ville désertique dans Workers and Resources : le premier DLC de l'Union soviétique.

Un autre paysage urbain désertique de Workers and Resources : le premier DLC de l'Union soviétique.

Crédit image : Fusil de chasse en papier de roche/cheval à capuche

Il est décevant qu'il n'y ait que trois cartes (pas de cartes aléatoires pour le moment) et que les nouveaux bâtiments thématiques ne soient utilisables que lors de l'édition de cartes. J'imagine que sa scène de mod florissante comblera ces lacunes. Les biomes sont un joli bonus. Un peu décevant si vous voulez y aller à fond, mais complètement désactivable si le paramètre par défaut vous convient. Donc : c'est bien, avec le potentiel de devenir plus attrayant avec le temps.

Ces avis sont basés sur des versions d'évaluation du jeu fournies par le développeur.