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Ugly : Comment Indie Hardship a créé quelque chose de beau

Team Ugly est un studio ou atelier, comme nous aimons l’appeler, formé par quatre entrepreneurs et développeurs aveuglés par le romantisme du monde du jeu indépendant. Tout a commencé il y a plus de cinq ans lorsque Gérard Singuerlin, première balle perdue de cette histoire, tentait de transformer des dessins sur serviettes en jeu vidéo.

Ce type avec la tête dans les nuages ​​a eu sa première rencontre avec un programmeur mais, même avec beaucoup d’enthousiasme initial, Laid n’a pas abouti… Les idées n’ont pas suffi à orienter le développement du jeu, et la rencontre s’est terminée par une tentative ratée, Gérard fourrant ses serviettes dans sa poche. Il a continué à rêver pendant que son cœur se serrait alors qu’il travaillait dur en tant qu’animateur pour un jeu F2P méga-commercial.

Croquis d'ennemis dans Ugly.
Croquis d’ennemis dans Laid.

Un jour, le ciel a cessé d’être si gris et Gérard a attiré l’attention d’un autre programmeur – David. Il a vu en lui une autre opportunité de faire valoir ses idées pour créer quelque chose. Ce nouveau duo a fait son apparition, et l’obsession du technicien pour la quadrature du cercle a aidé l’artiste indomptable et, petit à petit, ils ont commencé à développer le premier prototype.

Le mécanisme central du jeu est un miroir, et le jeu met en vedette un prince aussi laid qu’une pomme de terre. À l’aide du miroir, les joueurs peuvent créer une copie du prince, qui reflète toutes vos actions. Cette mécanique a été étendue et a permis de résoudre une variété d’énigmes. Lorsque les mécanismes de plateforme ont été introduits, le jeu a commencé à devenir très addictif. Concevoir la mécanique du miroir et déterminer toutes les façons possibles d’utiliser le miroir ont été une étape cruciale du processus.

En plus de la mécanique du miroir, un autre élément clé pour résoudre des énigmes est la collecte des clés. La conception du puzzle comportait désormais deux mécanismes principaux. Lorsque les mécanismes ont été mis en œuvre, nous avons pu constater à quel point ils travaillaient en tandem de manière amusante. Ensuite, nous nous sommes concentrés sur l’histoire et les traditions du jeu. Nous savions également que nous voulions viser environ 5 ou 6 heures de jeu, et nous voulions que les artistes se concentrent sur les détails de chaque pièce. Le jeu repose sur de nombreux repères visuels, chaque pièce méritait donc beaucoup d’attention aux détails. Avant de lancer la production avec toute l’équipe, nous avons décidé que seuls les meilleurs level designs survivraient. Nous avons commencé les tests de jeu et sélectionné les salles de puzzle les plus amusantes, puis avons travaillé sur le scénario.

Un diagramme du monde du jeu et des emplacements des puzzles.
Un diagramme du monde du jeu et des emplacements des puzzles.

Le jeu et l’équipe derrière se rassemblaient, et les nuages ​​autour de la tête de Gérard se dissipaient, même s’il manquait encore une pièce importante. Gérard et David n’étaient pas habitués – ni même à l’aise – à lancer leur jeu pour obtenir des fonds, et ils ne savaient même pas combien coûterait le développement. Ils répondaient au vieux stéréotype des développeurs de jeux introvertis et peu désireux de se faire connaître. Ils entretenaient de meilleures relations avec Unity et Photoshop qu’avec de vraies personnes. De plus, il manquait trop de mains pour pouvoir transformer ce petit jeu en quelque chose de réalisable.

C’est à ce moment-là que moi, Rita Fortuny, suis entrée en scène. Dans l’âme, je suis un artiste, mais à l’époque je travaillais comme chef de projet et directeur artistique pour une entreprise d’e-learning. J’ai tout laissé derrière moi, j’ai troqué mes talons hauts contre des baskets et mes vestes business contre un t-shirt Crash Bandicoot. Maintenant, mon passe-temps était devenu mon métier ! Je pourrais aider à peindre des fonds, créer des logos, diriger la communication. J’ai pris le rôle de la chanteuse et j’ai parlé de Laid dans tous les endroits auxquels je pourrais penser. Nous avons obtenu beaucoup de reconnaissance et avons réussi à intégrer un programme d’incubation d’entreprises (Game BCN). Après cela, nous connaissions déjà l’ampleur du jeu et nous devions ensuite discuter avec les éditeurs pour obtenir un financement. Nous avions un plan. Et ce que je dis toujours, c’est : mieux vaut avoir un mauvais plan que pas de plan du tout. C’était moi qui conduisais ce plan.

Capture d'écran moche

Durant la phase de pré-production, une lueur est apparue sur la route de la sortie. Nous pensions que c’était une étoile ou peut-être un coffre au trésor à ouvrir. En fait, c’était Jaime Vicente, un artiste, et le prochain membre à rejoindre l’équipe. Je n’ai jamais rencontré quelqu’un d’aussi unique de ma vie – il fait partie de ces personnes qui voient la possibilité d’un verre débordant dans un verre vide (ou peut-être qu’il ne voit même pas le verre du tout, mais une belle licorne). C’était la sensibilité dont nous avions besoin. Laid n’avait aucun effet visuel (VFX), pas d’éclairage sophistiqué – il lui manquait cette lueur spéciale. Désormais, avec l’arrivée de Jaime, nous étions prêts à assumer la grande variété de tâches à accomplir.

Oh, mais encore une chose. Argent. Nous ne l’avions pas encore. À ce stade, tout ce que nous faisions sortait de notre propre sang, de notre sueur, de nos larmes et de nos poches. Puis David, notre ingénieur, a quitté le projet. Le temps était compté, je vivais de mes économies et Gérard aussi. Team Ugly était composé de 3 artistes dont le plan avait échoué en ce moment. Mais la bataille n’est pas perdue si vous n’abandonnez pas.

Nous avons réussi à récolter de l’argent grâce aux prix que nous avons gagnés lors de concours indépendants et nous avons utilisé cet argent pour payer un nouveau programmeur pour nous aider à cristalliser une démo. Mais ensuite il est parti, à juste titre, car nous… n’avions plus d’argent.

Capture d'écran moche

Nous avons de nouveau lancé un appel aux programmeurs, et c’est Francesc Porta qui a répondu, venu nous sauver tous des bugs ! Il était tout aussi passionné que nous par les jeux indépendants. Il était programmeur, mais il avait une empathie et une compréhension absolues pour les artistes, et il jouait également de la musique dans un groupe. Il a commencé à déboguer et à itérer les mécanismes avec Gérard sans arrêt. Franc a eu une symbiose incroyable avec nous.

Et tout d’un coup, nos efforts auprès des éditeurs ont porté leurs fruits. Nous nous sommes rencontrés et avons signé un contrat avec Graffiti Games pour publier le jeu. Avec leur aide, nous allions enfin y arriver. Nous pourrions nous nourrir tranquillement et vivre tranquillement pendant que nous terminons le développement de Laid.

A partir de ce moment, tout est devenu plus facile. Des compositeurs ont rejoint le projet ainsi qu’une équipe audio (Jan Fité, Andre Nascimbeni et Pau Busquet). Une équipe d’artistes incroyables (Nerea AAAA, Miriam Miriam Ocaña, Nerea Cano, Javi Roldán, Javi Chaler et Manel Soto) a rejoint les rangs pour nous aider. L’équipe était complète et le jeu grandissait et s’améliorait chaque semaine.

Capture d'écran moche

Avec un plan et les meilleurs coéquipiers que nous pouvions imaginer, nous avons passé l’année suivante à terminer le jeu et, maintenant que nous sommes sur le point d’atteindre le jour de la sortie, nous sommes ravis que les joueurs puissent expérimenter tout le travail acharné et l’amour qui ont été nécessaires. fabrication Laid.

Laid arrive sur Xbox Series X|S et Xbox One le 14 septembre.

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