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Un nouveau sondage indique une augmentation de la haine et du harcèlement dans les jeux multijoueurs en ligne

Un nouveau sondage indique une augmentation de la haine et du harcèlement dans les jeux multijoueurs en ligne

Le comportement des gens dans les jeux en ligne ne semble pas s’améliorer. Selon les résultats d’une enquête nationale de l’Anti-Defamation League (ADL), les gens subissent au jour le jour une augmentation des comportements haineux et harcelants dans leurs jeux multijoueurs en ligne.

L’enquête a recueilli les réponses d’un segment représentatif au niveau national de joueurs américains âgés de 18 à 45 ans en coordination avec Newzoo, une société d’analyse de données axée sur les jeux et l’esport. L’enquête a suivi une méthodologie similaire à celle de 2019, permettant aux données d’examiner des mesures d’une année sur l’autre, bien que dans certains cas, la méthodologie ait été affinée et que les données de l’année dernière n’aient pas pu être comparées.

En résumé, le harcèlement dans les jeux en ligne est jusqu’à 81% contre 74% l’an dernier, 68% des joueurs subissant des abus élevés, notamment des menaces physiques, des traques et un harcèlement prolongé. Apparemment, 53% des personnes disent harcèlement vécu en fonction de leur identité, de leur appartenance ethnique ou de leur religion musulmane ou juive, et une augmentation générale de la désinformation et des sujets haineux lié au COVID-19, au mouvement Black Lives Matter et à l’Holocauste.

L’enquête a même cité des noms de jeux ayant des comportements de plus en plus haineux et harcelants: DOTA 2, Valorant, Ligue de fusée, Foyer, et CS: GO sont tous désignés comme des jeux qui ont le plus grand nombre d’incidents de harcèlement.

Alors pourquoi ne pas signaler les infractions? Selon les répondants au sondage, 36% n’a pas utilisé les outils de création de rapports en jeu croyant que leurs rapports n’étaient pas suffisants, que le harcèlement n’était pas assez perturbateur ou que le harcèlement faisait partie de l’expérience du jeu. Cela dit, les répondants ont trouvé des moyens plus efficaces de lutter contre le harcèlement, avec 60% utilisant les fonctionnalités de blocage d’équipe, 58% désactivant les autres et 58% jouant à des jeux avec des personnes en qui ils ont confiance.

Ce n’est pas tout mauvaise nouvelle, cependant, car l’enquête a révélé qu’il y a eu une augmentation expériences presque universellement positives comme se faire des amis et aider les autres. Cela dit, l’ADL appelle toujours l’industrie des jeux à lutter contre la haine, et suggère également que les organisations de la société civile devraient élargir leur travail pour inclure des expériences de jeux en ligne et appelle les législateurs et agences fédéraux et étatiques à renforcer et à appliquer les lois qui protègent les cibles de haine et harcèlement en ligne.

Vous pouvez lire les résultats complets, ainsi que la méthodologie d’enquête et d’autres notes, sur le site Web de l’ADL.

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