Actualités / Jeux

Une entrevue avec Virtuos à propos de la prochaine génération, des ports de commutation et plus

Worsqu’il s’agit de support et de développeurs licenciés, peu de noms dans l’industrie sont aussi prolifiques ou actifs que Virtuos. Avec plusieurs bureaux à travers le monde, des milliers d’employés et leurs doigts dans de nombreux tartes, la vision de Virtuos sur la prochaine génération, la façon dont la transition se déroule et la façon dont la prochaine génération va progresser est unique, fraîche et intéressante, tout comme leur opinion sur la Nintendo Switch et ce que l’avenir lui réserve, compte tenu de leurs antécédents avec les ports développés pour la console. Récemment, nous avons envoyé certaines de nos questions sur ces sujets (et plus) à Virtuos, et avons obtenu de nombreuses réponses intéressantes. Vous pouvez lire notre conversation avec le directeur général des jeux de Virtuos, Christophe Gandon, ci-dessous.

virtuoses

«Nous nous attendons à ce que la prochaine génération de consoles soit celle où nous verrons des remakes incroyables. La nostalgie ne va nulle part, et certaines des meilleures histoires de l’histoire du jeu vidéo méritent d’être racontées à nouveau.

Les virtuos ont été à l’avant-garde de l’introduction de jeux sur Switch de manière assez impressionnante, et votre dévouement au système a été formidable à voir. À votre avis, à quel point est-il difficile (ou non) de réaliser ces ports? Évidemment, cela varie probablement d’un cas à l’autre, mais dans l’ensemble, le Switch a-t-il été une machine facile à porter des jeux?

Vous avez raison de dire que les défis de chaque jeu sont toujours différents. Amener un jeu sur une nouvelle console n’est pas un processus unique, cela dépend donc en grande partie de l’échelle du jeu, de la quantité de mises à jour de qualité de vie nécessaires et de nombreuses considérations techniques dans les coulisses.

La Nintendo Switch est une plate-forme unique pour laquelle se développer. Comme la plupart des gens le savent, le Switch n’a pas le même type de puissance en termes de processeur et de GPU que la génération actuelle de consoles de salon, donc simplement faire glisser un jeu entraînerait des goulots d’étranglement. Le commutateur a également moins de cœurs et moins de bande passante. L’adaptation des jeux pour Switch consiste donc principalement à optimiser certaines fonctionnalités et le multithreading. Nous devons rendre le jeu moins gourmand en énergie de manière à ce que le joueur ne s’en aperçoive pas ou ne s’inquiète pas.

C’est une autre histoire lorsque nous adaptons un jeu de la génération précédente de consoles, comme la PS3 et la Xbox 360. Des jeux comme BioShock ou Âmes sombres ne sont pas aussi exigeants en énergie, et il y a donc moins de goulots d’étranglement à résoudre pour le commutateur.

Bien sûr, il ne s’agit pas seulement des changements techniques; nous devons également adapter les jeux pour rester aussi proches et fidèles que possible à l’esprit du jeu original. Il doit se sentir bien, même s’il s’agit d’un nouveau système. Il est donc toujours important que nous travaillions en étroite collaboration avec nos partenaires et le propriétaire de la propriété intellectuelle pour nous assurer que nous faisons les bons choix artistiques et de conception.

À mesure que nous passons à la prochaine génération de consoles et que les jeux deviennent invariablement plus exigeants et exigeants en technologie, pensez-vous que les ports Switch deviendront de plus en plus difficiles à réaliser?

Plus difficile, oui, mais pas impossible. L’écart de pouvoir augmente; il n’y a aucun doute là-dessus. Le processus peut être plus intensif et complexe, de sorte que les studios pourraient devenir plus sélectifs quant aux jeux de prochaine génération à adapter à Switch. Les gros vendeurs sont sûrs de faire le saut d’une manière ou d’une autre, mais d’autres adresses IP plus récentes et non testées pourraient écarter celle-ci.

Pouvons-nous nous attendre à voir Virtuos travailler seul dans les années à venir?

Non, ce n’est pas quelque chose que vous verrez de notre part de si tôt. Notre mission est d’être le créateur de jeux qui aide d’autres créateurs de jeux à créer des jeux à succès. Nous investissons toujours dans de nouvelles technologies qui nous permettront d’offrir plus à nos partenaires, mais cela ne signifie pas que nous créons nos propres jeux.

commutateur nintendo

“Transférer un jeu sur une nouvelle console n’est pas un processus unique. Cela dépend donc en grande partie de l’échelle du jeu, de la quantité de mises à jour de qualité de vie nécessaires et de nombreuses considérations techniques en coulisses. . “

Comment configurez-vous vos moteurs et votre framework pour vous préparer à la prochaine génération de consoles?

Chez Virtuos, nous n’avons pas de moteur propre. Au lieu de cela, nous travaillons avec des moteurs propriétaires et commerciaux existants tels que l’Unreal Engine. Nous nous préparons à la prochaine génération de consoles en effectuant des tests de benchmarking et de profilage. Cela nous permet d’en savoir plus sur le CPU, le GPU, la mémoire et les E / S de la prochaine génération de la version nouvelle génération d’UE4 par exemple.

D’après votre expérience, comment s’est passée la transition de la génération actuelle à la génération suivante du point de vue du développeur, en particulier par rapport aux transitions de la génération précédente?

La prochaine génération de consoles marque une avancée majeure, mais pas dans la façon dont les consommateurs / joueurs sont habitués. Avec les générations de consoles précédentes, l’objectif principal était d’augmenter la vitesse du CPU et du GPU. Cette fois, le saut de vitesse du processeur n’est pas si impressionnant.

Au lieu de cela, les développeurs et les joueurs devraient être enthousiasmés par la nouvelle gestion du disque dur SSD. Les ressources du jeu sont accessibles depuis la mémoire beaucoup plus rapidement que jamais auparavant, ce qui affectera à la fois l’apparence des jeux et la façon dont les jeux sont conçus. Cela se traduira par des mondes plus denses et peu ou pas de temps de chargement.

Alors que la PS5 et la Xbox Series X ont toutes deux confirmé leur compatibilité ascendante et la possibilité d’améliorer les anciens jeux au niveau du système, comment pensez-vous que cela affectera des choses telles que les remasters et les ports dans les années à venir?

La rétrocompatibilité permettra aux joueurs de profiter de leurs jeux préférés, et plus de choix est toujours bon. La rétrocompatibilité permettra aux joueurs de profiter de leurs jeux préférés, et plus de choix est toujours une bonne chose. Dans la plupart des cas, les joueurs bénéficieront de 60 ips, de mises à niveau 4k et d’un temps de chargement plus rapide. Dans certains autres cas, lorsque la fréquence d’images ou la résolution est verrouillée, aucune amélioration sauf le temps de chargement. Pour aller plus loin, le développeur devra apporter un correctif spécifique au jeu de génération précédente. Ou décidez d’opter pour une version native de nouvelle génération qui pourrait inclure plus que la fréquence d’images, la résolution ou le temps de chargement: un meilleur éclairage, plus de détails sur les personnages et les environnements, de meilleures animations, etc. Nous appelons ces remasters. Ainsi, au début de cette génération, les joueurs ne se contenteraient que de la rétrocompatibilité, mais ils s’attendront rapidement à une meilleure qualité visuelle par exemple.

Nous prévoyons que la prochaine génération de consoles sera celle où nous verrons plutôt des remakes incroyables. La nostalgie ne va nulle part et certaines des meilleures histoires de l’histoire du jeu vidéo méritent d’être racontées à nouveau. Cependant, l’accès à la mémoire à haute vitesse ouvrira de nombreuses nouvelles possibilités, au point où un remake sera une bien meilleure option qu’un remaster pour les marques qui cherchent à insuffler une nouvelle vie à leur IP classique.

Que pensez-vous du moteur audio 3D personnalisé Tempest de la PS5? Quelle différence pensez-vous qu’une technologie comme celle-ci fera sur la façon dont les jeux immersifs peuvent être?

De manière générale, Tempest augmentera l’immersion audio dans les jeux. Cela ouvrira de nouvelles façons de concevoir et de jouer à des jeux, en particulier en ce qui concerne les FPS et les jeux furtifs. Pour les développeurs de jeux comme nous, le but ultime n’est pas nécessairement un réalisme audio complet, mais plutôt de concevoir un son qui convient le mieux au gameplay. Des jeux plus réalistes ne conduisent pas nécessairement à des jeux plus immersifs.

ps5 série xbox x

“En ce qui concerne cette nouvelle génération de consoles (ce qui la différencie des derniers sauts générationnels), la vraie mise à niveau n’est pas le GPU, mais l’accès plus rapide au SSD.”

Depuis la révélation des spécifications de la PS5 et de la Xbox Series X, de nombreuses comparaisons ont été effectuées entre les vitesses GPU des GPU des deux consoles, avec la PS5 à 10,28 TFLOPS et la Xbox Series X à 12 TFLOPS – mais à quel point impact sur le développement pensez-vous que cette différence aura?

En ce qui concerne cette nouvelle génération de consoles (ce qui la différencie des derniers sauts générationnels), la vraie mise à niveau n’est pas le GPU, mais l’accès plus rapide au SSD. L’accès à la mémoire à haute vitesse est la fonctionnalité principale des développeurs et ce qui nous permettra finalement de créer des jeux plus gros, plus occupés et plus excitants. La gestion des données sur la PS5 et la Xbox Series X sera plus rapide et mieux optimisée, se traduisant par des mondes ouverts photoréalistes avec des résolutions et des fréquences d’images élevées.

La PS5 dispose d’un SSD incroyablement rapide avec 5,5 Go / s brut bande passante. C’est plus rapide que tout ce qui est disponible là-bas. Comment les développeurs peuvent-ils en profiter? Comment cela se compare-t-il au SSD de la série X de 2,4 Go / s de bande passante brute?

Nous ne sommes pas en train de faire des comparaisons entre les consoles de prochaine génération, et il est peut-être trop tôt pour le dire de toute façon. Les deux consoles verront un grand pas en avant en ce qui concerne l’accès à la mémoire SSD haute vitesse, et donc pour les deux consoles, les jeux que nous pouvons développer seront beaucoup plus gros et plus occupés que tous ceux que nous avons vus auparavant.

La technique de compression de texture BCPack de la Xbox Series X serait meilleure que celle du Kraken de la PS5. Que pensez-vous de ceci?

Jusqu’à présent, nous avons été impressionnés par tout le nouveau matériel qui sera bientôt dans les salons du monde entier, et nos équipes ont travaillé d’arrache-pied pour tirer le meilleur parti des nouvelles technologies sur la PS5 et la Xbox Series X. ne dis pas que l’un est meilleur que l’autre, car ce n’est pas ainsi que nous avons tendance à voir le matériel.

Comment vous assurez-vous que vos moteurs / framework / outils sont opérationnels pour PS5 et Xbox Series X?

Nous travaillons avec le matériel PS5 et Xbox Series X depuis un certain temps maintenant, nous sommes donc déjà opérationnels dans la plupart des sens. Comme mentionné, nous avons effectué une analyse comparative et un profilage afin de savoir où se situent les nouvelles limitations matérielles, et afin que nous puissions tirer le meilleur parti des nouvelles consoles.