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Une étude majeure révèle que « peu ou pas de preuves » le jeu affecte le bien-être

Une étude majeure révèle que « peu ou pas de preuves » le jeu affecte le bien-être

Une étude récente a montré qu’il y a “peu ou pas de preuves” que le jeu a un effet sur le bien-être d’une personne.

L’étude, qui a été menée par l’Oxford Internet Institute et rapportée par nouvelles de la BBC, a examiné 39 000 joueurs, le bien-être étant mesuré “en posant des questions sur la satisfaction de vivre et les niveaux d’émotions telles que le bonheur, la tristesse, la colère et la frustration”. Il a également été noté que la personne moyenne devrait jouer “10 heures de plus que d’habitude par jour pour remarquer une différence” dans son bien-être.

Légendes Apex. Crédit : Respawn Entertainment

L’étude a inclus six semaines de données de Sony, Microsoft et Nintendo, et a utilisé Animal Crossing : New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, et L’équipage 2 pour trouver les résultats.

Le professeur Andrew Przybylski a déclaré que les personnes ayant plus de temps libre pour jouer à des jeux vidéo étaient probablement plus heureuses, mais il a poursuivi en disant que « combien vous jouez n’a pas vraiment d’incidence sur les changements de bien-être. Si les joueurs jouaient parce qu’ils le voulaient, plutôt que parce qu’ils se sentaient obligés de le faire, ils devaient le faire, ils avaient tendance à se sentir mieux.

Cela contredit l’étude de 2020, qui a échantillonné un groupe beaucoup plus petit de 3 274 joueurs, et a conclu que les jeux vidéo étaient bons pour le bien-être d’une personne. Andrew Przybylski a également participé à l’étude précédente.

George Osborn, responsable des campagnes et des communications pour Ukie (l’organisme commercial pour les jeux britanniques), ainsi qu’un membre clé des associations caritatives de jeux Games Aid et SpecialEffect, a fait un Twitter fil de discussion avec quelques remarques judicieuses. Premièrement, Osborn note que le jeu ayant peu d’impact sur le bien-être signifie que les résultats positifs et négatifs du jeu sont probablement déterminés par des circonstances de vie plus larges.

Osborn note également que cette étude pourrait s’avérer importante pour démystifier les futures affirmations selon lesquelles le jeu fréquent aurait un effet négatif sur les gens, et agit comme une réfutation du «trouble du jeu» en tant que problème de santé mentale.

Par ailleurs, une récente enquête menée par Atlus a montré que le Persona 2 duologie et Persona 3 sont les remakes les plus demandés par les fans.