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Unreal Engine 5.1 lancé avec de nouvelles fonctionnalités et mises à jour

Unreal Engine 5.1 lancé avec de nouvelles fonctionnalités et mises à jour

Nous avons tous vu l’impressionnant moteur Unreal 5 en action et avec la mise à jour 5.1, Epic Games a ajouté un tas de nouvelles fonctionnalités pour que les développeurs puissent bricoler. Les améliorations apportées aux systèmes Nanite et Lumen, ainsi que les cartes d’ombre virtuelles mises à jour, donneront aux développeurs de nouveaux outils pour permettre une compétition rapide et des simulations détaillées sans latence. Nanite a également ajouté un Rasterizer programmable pour permettre des animations et des déformations basées sur le matériau via World Position Offset, ainsi que des masques d’opacité.

Pour les développeurs qui créent des mondes ouverts massifs, cette version offre également des fonctionnalités supplémentaires et des flux de travail améliorés. La partition mondiale prend désormais en charge les grandes coordonnées mondiales, ce qui permet
la création de mondes ouverts massifs sans perte de précision. Les utilisateurs peuvent également profiter de workflows de contrôle de source accélérés avec World Partition, grâce à une expérience utilisateur améliorée
autour de la gestion, du filtrage, de la recherche et de l’affichage des fichiers et des listes de modifications. La nouvelle prise en charge HLOD (Hierarchical Level of Detail) pour le rendu et le streaming de l’eau permet aux utilisateurs de
créer de grands plans d’eau dans des mondes ouverts avec de meilleures performances et une empreinte mémoire plus petite.

Nouvelles fonctionnalités et mises à jour d’Unreal 5.1

Unreal Engine ajoute également de nouvelles fonctionnalités à ses outils de cinéma et de télévision. Les opérateurs de scène LED peuvent désormais profiter d’un nouvel éditeur dédié In-Camera VFX (ICVFX) qui prend en charge une gamme de workflows de production virtuelle. Cela élimine en grande partie la nécessité pour les opérateurs de scène de rechercher dans l’Outliner des objets et des commandes spécifiques. UE 5.1 ​​ajoute également des améliorations de l’interface utilisateur, de l’expérience utilisateur et des performances pour les API de contrôle à distance, permettant aux utilisateurs de créer plus rapidement et plus facilement de puissantes télécommandes personnalisées basées sur un navigateur. L’éditeur ICVFX héberge également une interface vers un système Light Card amélioré qui s’affiche sous forme d’aperçu du mur nDisplay. En plus de rendre intuitives et efficaces la création, le déplacement et la modification de cartes lumineuses et l’enregistrement de modèles, les nouvelles cartes lumineuses peuvent conserver leur forme sur le mur, éliminant ainsi la distorsion.

Unreal Engine 5.1 lumens

Lumen, le système global d’éclairage et de réflexions entièrement dynamique d’Unreal Engine, offre désormais une prise en charge initiale de nDisplay en 5.1, à condition que le nombre de lumières soit modeste (environ 5 à 7 lumières
total, selon la carte graphique). Avec Lumen, l’éclairage indirect s’adapte à la volée aux modifications de l’angle du soleil, des lumières ou de la position des cartes rebondissantes, par exemple. Auparavant, ces changements auraient nécessité une étape de cuisson qui pouvait suspendre la production, interrompant le flux créatif.

UE 5.1 ​​ajoute également des améliorations au GPU Lightmass, notamment la prise en charge de Sky Atmosphere, des Sky Lights stationnaires, des fonctionnalités d’éclairage telles que les profils IES et les textures Rect Light, ainsi qu’une qualité et des performances améliorées à tous les niveaux.

En termes d’animation, Unreal Engine 5.1 offre plusieurs avancées notables aux outils d’animation et de rigging intégrés au moteur, ainsi qu’au Sequencer. Control Rig continue de s’étendre vers un rigging entièrement procédural, augmentant l’impact et l’évolutivité des équipes de rigging. Les mises à jour du cadre de base incluent un nouvel événement de construction qui permet aux utilisateurs de générer des hiérarchies de rig via un graphique et des événements utilisateur personnalisés pour créer et déclencher des événements de rig tels que “Snap FK to IK”.