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Vague Patch Notes : Exemples de monétisation prédatrice dans l’industrie des MMO

Merci.  Vraiment.

Donc, si vous avez prêté attention à cette colonne au cours des dernières éternités, vous aurez sans doute remarqué à ce stade que je ne suis pas vraiment un grand fan de parler de pay-to-win parce que c’est un terme flou que vous peut s’opposer. Je préfère de loin parler de monétisation prédatrice parce que c’est un terme beaucoup moins flou, et l’utiliser garantit qu’au lieu de débattre d’une condition de gain, vous passerez votre temps à examiner comment le jeu vous oblige à payer de l’argent.

L’inconvénient ici, cependant, est que je n’ai pas vraiment parlé de ce qui fait quelque chose prédateur. Et cela vaut la peine d’examiner cela en profondeur, car aussi étrange que cela puisse paraître, le jeu qui me coûte en moyenne 145 $ par an est en fait moins prédateur que le jeu pour lequel j’ai, au total, dépensé peut-être 60 $ et que j’ai dépensé non de l’argent dans au moins deux ans. Alors plongeons vraiment dans ce qui rend quelque chose de prédateur.

Voici le problème : pour qu’un jeu ait une monétisation prédatrice, il n’y a vraiment que deux conditions qui doivent être remplies. Il y a d’autres choses qui entrent en jeu, mais le point important ici est que comment beaucoup l’argent va dans le jeu ne fait pas partie de l’équation. Un jeu peut être considéré comme ayant une monétisation prédatrice si :

  1. Le modèle de monétisation à la base utilise un certain degré de tromperie, d’imprécision ou de subterfuge afin de vous engager d’abord.
  2. Il n’y a aucune raison pour qu’un système existe dans le jeu à l’exception au service de la monétisation.

C’est ça. Et cela semble probablement très simple présenté comme ça, mais le définir simplement sans donner d’exemples n’est pas si génial. Commençons donc par examiner un jeu qui n’est pas prédateur, et puisque nous allons pointer du doigt Diablo Immortel comme étant prédateur comme l’enfer, commençons par un autre titre Blizzard : Foyer. Lequel est ne pas prédateur.

Non, vraiment, ce n’est pas le cas. Alors que Foyer est un jeu gratuit, il indique clairement ce que vous pouvez acheter (packs de cartes) et vous permet de comprendre quelles sont vos chances d’obtenir une carte donnée. De plus, des packs de cartes aléatoires fais servent en fait un but dans le gameplay en vous incitant à jouer à des classes que vous pourriez autrement ignorer en vous basant sur l’obtention de très bonnes cartes. Il existe également des moyens de créer des cartes à partir de cartes non désirées et des moyens de gagner des cartes grâce au jeu, qui inclinent davantage le jeu vers le jeu réel gratifiant, mais quel que soit le modèle de base n’est pas prédateur.

Comment suis-je censé commencer ? !

Les coffres-forts sont, bien sûr, souvent considérés comme étant intrinsèquement trompeurs et importuns, mais si vous voulez vraiment vous lancer dans prédateur monétisation, aucun jeu ne l’incarne aussi fermement que Star Trek en ligne – qui, les lecteurs le noteront, est un jeu que je vraiment comme. Et c’est un jeu pour lequel je n’ai pas eu à dépenser d’argent depuis longtemps. Et c’est, en effet, vraiment prédateur.

Un coffre-fort dans un MMO tombe déjà assez difficilement dans “il n’y a aucune raison pour le système sauf au service de la monétisation”, ce qui est déjà un problème. Mais STO passe au niveau suivant. Au lieu d’ajouter des coffres-forts en tant qu’achats dans la boutique du jeu, le jeu gouttes coffres-forts comme butin, et vous devez ensuite acheter clés de la boutique afin de les débloquer. (C’est d’ailleurs précisément la raison pour laquelle les principaux joueurs de MMORPG se réfèrent souvent à ce type de dépôt en tant que “lockbox” plutôt que le terme plus doux de “lootbox” que les dirigeants du jeu préfèrent, comme STO a été l’un des tout premiers jeux occidentaux grand public à l’essayer.)

Vous pourriez dire qu’en termes pratiques, ce n’est pas différent de simplement acheter un coffre-fort directement, mais nous arrivons ensuite à la partie ombragée du premier point. La tromperie est utilisée dans le jeu pour vous engager. Plutôt que d’être quelque chose que vous pouvez choisir d’engager ou d’ignorer en fonction de vos préférences personnelles, le coffre-fort vous est fourni en tant que récompenseet le jeu est alors retenir cette récompense jusqu’à ce que vous payiez de l’argent. Au lieu de vous le présenter comme « vous pourriez obtenir quelque chose de bien », le jeu le présente comme « vous avez déjà quelque chose ; maintenant il faut payer pour voir si c’était bon !”

Prédateur.

Beaucoup, beaucoup de jeux mobiles ont développé tellement de systèmes prédateurs que c’est sombrement impressionnant. Les modèles de monétisation, par exemple, qui ont plusieurs devises que vous pouvez tout payer de l’argent réel pour sont prédateurs parce qu’ils confondent votre cerveau pour déterminer le réel la valeur d’un article ou d’un achat donné. Destin/Grand Ordre est prédateur non pas strictement parce qu’il a une mécanique de personnage gacha mais parce qu’il le configure spécifiquement pour qu’un personnage ne soit disponible que pendant une durée limitée et vous ne savez pas quand ou si ce personnage sera de nouveau disponible. Le flou et le sentiment que vous besoin faire cela maintenant ou manquer quelque chose de super précieux ? La prédation à nouveau.

Fortnite ne montre que certaines des options de sa boutique à un moment donné avec le même effet, tout en utilisant une autre astuce subtile de monétisation en vous assurant que vous ne pouvez acheter de la monnaie que dans des lots qui sont juste la mauvaise taille pour tout ce que vous voulez obtenir. (Cela signifie qu’il vous en reste toujours, ce qui signifie que vous êtes toujours proche à acheter quelque chose d’autre, et donc cela semble être une meilleure affaire… et ainsi de suite.) Et ne prétendons pas que le sentiment de “Je dois payer de l’argent pour entrer dans un vaisseau/un ensemble d’équipement/un ensemble de capacités/tout ce qui est assez bon pour suivre les autres joueurs.

Oh, regarde, maintenant nous avons rattrapé Diablo Immortel encore.

Huer.

La plupart des choses que j’ai énumérées ci-dessus comme étant prédatrices sont présentes dans Diablo Immortel déjà. Il y a beaucoup de petites touches, comme le fait qu’il existe deux types de crête légendaire que le jeu ne fait pas de publicité, mais il y a d’autres choses comme différentes sortes de devises achetables toutes nécessaires pour diverses autres fonctions pour masquer la valeur détenue sur chaque article. . Ou les packs de taille incohérente qui vous laissent toujours sans assez assez pour tout achat donné lorsque vous achetez des devises. Et le fait que le progrès soit directement lié au fait de payer pour plus de choses… la liste est longue.

Maintenant, en soi, la monétisation prédatrice ou la monétisation non prédatrice n’est pas tout il y a à savoir sur le jeu. Je pourrais (et je viens de le faire) soutenir que STO a un régime très prédateur; Je pense aussi que c’est un très bon jeu en termes de mécanique réelle et qu’il a d’autres facteurs positifs pour le soutenir, et si vous pouvez contourner les parties prédatrices, vous vous retrouvez avec un jeu amusant qui a beaucoup à le recommander. Mais le “contournement des parties prédatrices” est important ici, et ne vous y trompez pas, tout l’intérêt de la monétisation prédatrice est que vous devez travailler pour contourner la façon dont le jeu est monétisé.

C’est, en fait, le moment où beaucoup de fans d’un jeu donné diront que ce n’est pas prédateur parce qu’ils ont réussi à ne pas dépenser d’argent dessus et que ce n’est payant que si vous le voulez et n’est-ce vraiment pas ton faute d’avoir agi comme si vous deviez être en mesure d’obtenir le meilleur de votre créneau dans un délai raisonnable sans dépenser d’argent ? Et c’est quelque chose que je vais aborder dans une chronique de suivi la semaine prochaine. C’est vrai, nous faisons quelque chose ; pour l’instant, acceptez simplement que la réponse est qu’il s’agit toujours d’un argument erroné.

Mais en ce qui concerne la monétisation prédatrice elle-même, je pense qu’il vaut la peine d’avoir les outils et la perspicacité pour comprendre ce réellement rend la monétisation prédatrice ou non. Ce n’est pas une question de montant. Un jeu pour lequel vous dépensez 10 $ peut être prédateur même si vous avez dépensé une douzaine de fois plus pour un autre titre. Tout dépend de la façon dont la monétisation est présentée et comment elle est censée fonctionner.