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Vague Patch Notes: Floaty, samey et janky – un trésor de termes MMO pour un mauvais combat

Mais qu'est-ce qui nous attend...

Chaque fois que vous évoquez Le monde secret ou alors Légendes du monde secret‘s combat fade et flottant, au moins une personne va sonner en insistant: «Eh bien, ça m’a semblé bien! Qu’est-ce que “flottant” signifie même dans son contexte ? » Et je sympathise avec ces gens. Habituellement, ce qui se passe vraiment ici, c’est qu’ils voulaient que le jeu continue et continue d’étendre son histoire unique et amusante, et c’est un peu nul de penser que la raison pour laquelle cela ne s’est pas produit était que les gens disaient que le combat était mauvais quand on y pensait. assez bon pour passer.

De toute évidence, Funcom ne m’écoute pas pour concevoir des choses, et je ne peux donc pas réparer cet élément de l’histoire. J’aimerais avoir Le monde secret retour aussi, vraiment. Mais combattre a été désagréable et flottant, et je ne pense pas que les gens qui demandent ce que cela signifie d’avoir un combat «flottant» en premier lieu le font de mauvaise foi. C’est un peu un terme vague ! Donc, dans les Vague Patch Notes de cette semaine, jetons un coup d’œil à la terminologie utilisée par les joueurs de MMO pour décrire certains mauvais systèmes de combat, ce qu’ils signifient et pourquoi ils causent des problèmes.

Dérive.

Nous flottons tous ici

Ironiquement, un excellent exemple de combat flottant est Star Trek en ligne car il a deux systèmes de combat différents. L’un d’eux est terriblement flottant et incohérent ; l’autre est bon. La bataille spatiale est ne pas flottant malgré l’étrangeté du moteur global. Vous appuyez sur un bouton, et quelque chose se passe. Si vous voulez aller plus vite, vous appuyez sur un bouton pour augmenter votre vitesse, et vos moteurs augmentent. Si vous voulez utiliser une capacité, appuyez sur ce bouton. Certaines choses comme les projectiles prennent un moment ou deux pour atteindre une cible, mais lorsque vous appuyez sur un bouton, il se passe quelque chose.

Ensuite, vous vous engagez dans un combat au sol, où vous appuyez sur un bouton. Quelques secondes plus tard, espérons-le, quelque chose de lié à ce que vous avez dit au jeu de faire se produit. C’est une question ouverte quand et comment cela va être lié, cependant. Vous pouvez appuyer sur le bouton pour utiliser une grenade, puis quelques secondes plus tard, lorsque vos ennemis ne sont plus regroupés, vous lancez une grenade vers absolument rien ! Le nombre de fois où j’ai vu des alliés et des ennemis utiliser un coup de paume sur une cible qui n’est plus près d’eux dans ce jeu est un nombre à trois chiffres absurdement élevé, en d’autres termes.

Le «combat flottant» décrit un système de combat où les actions ne sont pas en corrélation avec les impacts. Vos attaques atterrissent, mais elles ne sont pas connectées aux animations ou aux sons appropriés, et même si vous savez que vous êtes Faire choses, ces actions ne se sentent pas vraiment étroitement liées à ce qui se passe à l’écran.

Si vous avez un fusil de chasse dans CMU, vous appuyez sur le bouton pour tirer, et les ennemis… ne chancellent même pas vraiment. Oui, je comprends qu’il s’agit d’un MMO, et vous ne pouvez pas avoir un fusil de chasse qui transforme tout ce qu’il touche en une fine pâte rouge ; ce n’est pas PERTE. Mais vous devriez avoir l’impression que le fusil de chasse a un impacter, et vous ne devriez certainement pas simplement appuyer sur les boutons aussi vite que possible dans l’espoir que cette bataille finira par se terminer. C’est ce à quoi ressemble un combat «flottant», comme si chaque impact ne faisait que frapper l’eau pendant que vous et votre adversaire dériviez l’un autour de l’autre.

MINOU!

Laisser passer le combat

Malgré ce que vous pourriez penser, vous pouvez avoir très même combattez avec des dizaines de capacités et des combats très diversifiés avec seulement un ou deux. C’est parce que le nombre de capacités n’est pas vraiment ce qui fait la différence ici ; c’est comment et pourquoi vous les utilisez. The Elder Scrolls en ligne se heurte fréquemment à des problèmes ici, mais ce n’est pas le résultat du nombre de vos capacités mais du fait que votre approche ne change jamais.

Ce qui rend le combat “samey” concerne principalement les boutons sur lesquels vous voulez appuyer et Pourquoi. Si chaque bouton de votre barre fait la même chose de base en infligeant des dégâts variables, et qu’il n’y a jamais de raison de s’écarter de “utilisez ces capacités pendant qu’elles ne sont plus en recharge”, votre combat va se sentir de la même manière car il n’y a qu’une seule stratégie vous utilisez jamais. Même si vous devez esquiver des zones funestes, vous utilisez toujours le même cycle de capacités.

Maintenant, si parfois vous voulez vous retenir d’utiliser vos capacités ou s’il y a des moments où vous ne pouvez pas en faire autant ou s’il y a des moments où vous voulez vous déchaîner Suite dommages dans une fenêtre spécifique, votre combat va se sentir plus varié. Vous avez des raisons potentielles d’attendre et de conserver certaines capacités. Bien sûr, vous pouvez avoir la même rotation de base à chaque fois, mais vous devez parfois utiliser des capacités pour combler les lacunes. Parfois, vous voulez vous soigner ou soigner les autres. Vous disposez de compétences variées pour répondre à des situations multiples et dynamiques.

Mon point de comparaison habituel est Âmes sombres et ses dérivés. Pour la plupart des versions de ces jeux, vous n’avez vraiment qu’une poignée de capacités à frapper; en effet, votre gamme principale de capacités se résume à Hit Thing, Hit Thing Harder, Recover Health, Defend ou Dodge. Et pourtant, parce que vos tactiques doivent être différentes avec chaque ennemi, vous n’avez jamais l’impression que le combat devient une activité par cœur. Même les ennemis de bas niveau peuvent commencer à infliger des dégâts massifs si vous devenez trop confiant. Vous devez varier vos tactiques, et cela se sent toujours mieux.

Toujours.

La fluidité de Trent Reznor

Enfin, parlons de notre bon vieil ami jank. Combat janky pouvez être flottant parfois, mais les deux sont nettement différents, et l’élément clé du combat «janky» est un peu différent. Votre combat peut être très réactif, mais s’il implique de changer soudainement ce que vous faites ou d’appuyer quelques secondes sur chaque bouton suivi de plusieurs secondes d’appui rienvous avez un modèle de combat janky.

Le problème clé avec le combat janky est que ce que vous avez ne coule pas bien. Dans un jeu comme World of Warcraft ou alors Final Fantasy XIV, vous avez une cadence régulière de ce que vous faites et une idée claire du moment où vous êtes censé faire certaines choses. Mais les deux jeux ont eu des rotations qui semblaient janky, comme la façon dont pré-Endwalker L’invocateur impliquait de changer radicalement votre rotation toutes les 30 secondes environ, ou comment Arcane Mage semble souvent avoir un étrange schéma d’arrêt du bégaiement par rapport à ce que vous êtes censé faire.

Certains jeux entiers ont des combats janky. Univers DC en ligne a également probablement des impacts flottants, mais il a un plus gros problème où votre ensemble de puissance et votre ensemble d’armes ne se complètent pas mais s’assoient juste l’un à côté de l’autre maladroitement comme deux enfants se tenant à bout de bras pendant une danse au collège. D’autres ont janky choix alors que le système de combat dans son ensemble fonctionne assez bien, comme certains builds en Guild Wars 2.

Jank est probablement le moindre des péchés de combat parce que le flux janky d’une personne est le moment de compréhension et de confort d’une autre personne et se sent ensuite comme un sorcier pour comprendre ce genre de choses. Mais c’est toujours un problème, et les gens l’appelleront souvent comme un problème parce que cela rend le combat inconfortable. Et c’est, avouons-le, quelque chose qu’il vaut mieux aborder et fixer plutôt que de le laisser seul.

Alors maintenant vous savez ! Et savoir est la moitié de la bataille. Je veux juste conduire ma moto.