Quoi que vous fassiez, la montée en niveau dans un MMORPG sera trop rapide. Elle sera également lente. C'est le modèle même du problème de Boucle d'or : vous devrez toujours pousser ça et là, mais vous n'arriverez jamais, jamais au point où la montée en niveau est impossible. juste comme il faut pour tout le monde. Et le problème, c'est que les gens qui pensent le contraire… se méprennent légèrement sur le problème.
Récemment, Greg « Ghostcrawler » Street a partagé quelques points de vue sur le MMORPG qu'il est en train de développer, et l'une des choses dont il a parlé était de rendre la montée en niveau plus lente et plus proche d'un voyage. Ce n'est pas, en soi, une mauvaise idée. Il existe des moyens de le faire devenir une mauvaise idée, mais ce n'est pas ce à quoi je pense ici, car à ce stade, il s'agit d'une diffusion de Theoryville qui n'a pas d'impact immédiat réel sur un jeu jouable. Cela dépend de ce que font les joueurs en cours de route et de la façon dont le jeu est conçu pour que ce voyage en vaille la peine. Mais le fait est que la montée en niveau est toujours limitée. Lentement, rapidement, quoi qu'il arrive, cela dépend de ce que vous faites. fait Arrête. Et c'est en fait une bonne chose.
Vous avez besoin d'un exemple ? Bien sûr. Prenons l'exemple des Simpson.
Pour une personne âgée comme moi, les Simpsons étaient une sitcom animée qui a été créée en 1989 et qui parlait d'une famille composée d'Homer, Marge, Bart, Lisa et Maggie. La série était contre-culturelle d'une manière presque choquante lors de sa première diffusion, en étrillant la sitcom américaine alors courante de l'époque avec non seulement une attitude mordante et acerbe envers les valeurs familiales, mais aussi un cœur authentique qui lui permettait de vraiment toucher les gens pendant des années. années. De nombreux épisodes ont montré un amour profond et indéfectible pour ces personnages, rendu possible uniquement parce que la série n'était pas disposée à s'appuyer sur des résolutions génériques et de la mélasse.
Bien sûr, si vous êtes plus jeune que moi, ce n'est peut-être pas la réalité. En effet, si vous êtes né en 2000, Les Simpson est une sitcom animée qui a eu quelques bons épisodes avant votre naissance, mais cela n'est généralement plus le cas ; en effet, la saison de l'année de votre naissance a eu une poignée de bons épisodes au milieu d'une mer de mauvais, et cela n'a fait que s'intensifier avec les années. Les gens parlent des raisons pour lesquelles Les Simpson sont mauvais depuis plus longtemps que Quelqu'un est d'accord que c'était bien.
Mais la réponse à la question de savoir pourquoi la série a « mal tourné » est… vraiment incroyablement simple. Les sitcoms ne sont pas censées durer 35 ans ! C'est franchement un miracle que certaines aient duré aussi longtemps et soient restées bonnes !
Cela ne veut pas dire que l'on peut établir une sorte de loi absolue selon laquelle tout ce qui dure X durée est mauvais, mais moins que X signifie que c'est bon. Cela signifie plutôt que ce n'est pas vraiment un mystère insurmontable de comprendre pourquoi certaines choses ne sont pas bonnes pour toujours. Les choses doivent se terminer à un moment donné. J'adore Star Trek : Deep Space Nine, mais je vous assure que si la série avait duré 14 saisons, nous aurions tous voulu qu'elle se termine beaucoup plus tôt. Les Beatles se sont séparés, mais voulez-vous vraiment d'un monde où ils s'accrocheraient encore à leur pertinence comme les Rolling Stones ? Soit vous terminez sur une note positive, soit vous continuez assez longtemps pour connaître de très mauvais moments.
Vous pourriez soutenir que la mise à niveau dans un MMORPG n’est pas un travail créatif scénarisé, ce qui est raisonnable, Je suppose. Mais le fait est que la progression est en fait limitée, non pas parce qu'il n'y a aucune raison de continuer à progresser, mais parce que créer un point final vous donne le sentiment d'en avoir fini avec les choses. Il y a un certain point où vous ne deviendrez plus plus fort.
J'ai parlé dans quelques colonnes de la façon dont Ultima Online Il y a sans doute un plafond de niveau, non pas parce qu'il y a un petit nombre à côté de votre tête qui indique votre niveau, mais parce que vous atteignez un point où vous ne pouvez plus augmenter vos compétences ou vos statistiques ; vous pouvez soit diminuer vos compétences en faveur de nouvelles, les mettre de côté pour l'avenir, soit équiper du matériel pour pousser ces totaux un peu plus haut, mais toutes ces options ont toujours des limites, et elles ne changent pas le fait qu'il y a un plafond strict pour les compétences. La chronique elle-même n'en parlait pas vraiment, mais le fait est qu'il y a toujours eu une image assez claire de ce qu'est l'atteinte d'un certain point et l'acceptation que c'est le maximum que l'on peut atteindre en termes de puissance directe.
Les gens n'aiment pas toujours cela, car dans beaucoup trop de MMORPG, c'est aussi le moment où le jeu change pour devenir quelque chose de complètement différent de ce qu'il était jusqu'à ce point. Mais ce n'est pas vraiment une fonction naturelle de l'atteinte d'un point final. En fait, cela rend la montée en niveau plus lente en fait pire. Si un jeu amusant doit devenir un jeu moins amusant au niveau maximum, vous obliger à passer une éternité et une journée à vous cogner la tête contre un mur pour découvrir que rien de ce que vous avez fait avant n'aura plus d'importance ne signifie pas que vous serez plus heureux lorsque vous atteignez le niveau maximum.
Et pour être honnête, ce n'est pas comme si « je veux que la partie amusante du jeu dure plus longtemps » était un sentiment indéfendable. Mais le revers de la médaille est que le simple fait de faire plus de niveaux prolongera le plaisir.
La première fois que j'ai fait de sérieux progrès en termes de mise à niveau dans pratiquement n'importe quel MMORPG auquel j'ai joué sur le long terme, cela m'a semblé spécial et unique. La première fois que j'ai réussi à terminer l'histoire pour Final Fantasy XIV Les extensions étaient uniques et originales, et elles vivent sans loyer dans ma mémoire. Mais non seulement j'ai actuellement tous les jobs au niveau maximum, mais j'ai aussi plusieurs personnages qui ont traversé toutes les parties de l'histoire. Et peut-être que cela ne surprendra personne, les voyages suivants n'ont pas eu autant d'impact.
Parce que… ils ne peuvent pas. Parce que je ne vais pas me lancer à nouveau dans cette aventure à l'aveugle, et je ne le pourrai jamais. Vous ne pouvez regarder un film pour la première fois qu'une seule fois. Vous ne pouvez avoir votre première expérience de mise à niveau qu'une seule fois. Peu importe comment vous l'étirez, une fois que c'est fait, c'est fait. Mais ce qui est bizarre, c'est que c'est parce que cette expérience n'arrive que lorsqu'elle a du mérite, qu'elle semble spéciale, qu'elle reste gravée dans votre mémoire.
J'ai des anecdotes mémorables sur mes passages dans les MMORPG au cours de mon parcours de leveling, et ces histoires ont toutes pris fin. Et une partie de moi aimerait peut-être pouvoir en revivre certaines. Il y a eu des expériences uniques que certains jeux ont éliminées en rendant le jeu plus rapide et plus simple. Mais ces changements se sont également produits pour une raison. Tout comme lorsque j'ai expliqué que tout dans un MMORPG est limité dans le temps, tout est fini. Vous n'avez pas droit à un jet de feu continu de leveling, et si vous l'aviez, cela finirait par devenir ennuyeux comme une marche sans fin sur une route que vous ne pourriez jamais terminer.
Maintenant, quelles sont les raisons pour et contre l'allongement ou la réduction de la durée de l'expérience de mise à niveau ? Eh bien… c'est un autre sujet. Peut-être que la semaine prochaine nous aborderons ce sujet.