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Vague Patch Notes: MOBA, Battle Royales et pools de genres peu profonds dans l'espace de jeu en ligne

Faites-les se battre.

La semaine dernière, Nintendo a annoncé Pokemon Unite, puis j'ai dû aller voir un médecin parce que je roulais des yeux si loin que mes rétines risquaient de se détacher. C'est un MOBA à venir, et bien que ce genre semble avoir subi la mort d'un petit chien joyeux dans le courant de 2017, alors maintenant nous en avons un autre qui descend dans la pipe et je me sens juste soupirer comme si je serais au téléphone avec un parent âgé expliquant ce que c'est.

Cet article ne traite pas vraiment de cela. Ce n'est pas vraiment Creuset, le premier jeu qui a finalement été lancé sur Amazon et qui est un jeu de tir PvP en équipe et oh doux seigneur non, ce n'est pas l'atterrissage. Il ne s'agit pas non plus de Dawngate Revival et sa tentative d'amener un MOBA qui n'est jamais sorti de la bêta dans un état de lancement car cette fois sera différent. Mais c'est à propos de tout cela, et Gigantesque, et Population Zero, et tant d'autres jeux où vous pouvez voir ce qui s'en vient et vous voulez simplement appeler quelqu'un qui prend des décisions ici et dire Arrêtez.

Soyons clairs. Les MOBA, en tant que genre, n'ont jamais réellement existé. Il y a exactement quatre jeux dans le genre qui ont réellement dépassé le stade. League of Legends composé en version gratuite d'une carte très populaire dans Warcraft IIIet puis … eh bien, Dota 2 et Les Héros de la Tempête les deux ont réussi à au moins sembler se remettre à cause des énormes injections de liquidités par les entreprises qui avaient d'énormes quantités d'argent à dépenser, et Frapper vient de frapper au bon moment.

Nous ne parlons même pas du fait que tout le monde de l'e-sport n'a jamais fait d'argent (quelque chose que j'ai déjà écrit). Ce genre n'a jamais fait d'argent. Ça n'existe pas. Je suis à peu près sûr que je pourrais nommer deux fois plus de titres MOBA qui ont échoué et fermé que cette liste, et je suis presque sûr que cela ne gratte même pas la surface. C’est une énorme histoire d’échecs gigantesques marqués par une poignée de succès, et deux de ces succès étaient surtout un témoignage de acheter leur chemin.

Bien sûr, une fois Champs de bataille de PlayerUnknown puis Fortnite frappé gros, c'était tous les jeux de bataille royale. Nous installons un bon nombre de bacs à sable de survie lâches entre les deux. Allez-y et comptez par vous-même le nombre de ceux qui ont réussi. Le nombre est vraiment, vraiment petit.

Et comme quelqu'un qui écrit dans cette industrie, c'est juste… épuisant. C'est un trou de lapin de déchets inutiles.

Ouf, ouf, ouf!

Permettez-moi de préciser quelque chose. En tant que personne qui aime les jeux et aime les examiner d'un œil critique, je avoir ce. Je fais vraiment. Rappelez-vous que j'étais l'une des personnes qui, à presque toutes les occasions, jaillissaient d'enthousiasme Déchirer ressemblant à un morceau de brillance absolue. En fait, du point de vue du système, la seule chose vraiment mauvaise que je dois dire Déchirer est que sa maîtrise de systèmes intéressants n'a été égalée que par son incapacité totale à se vendre à un public potentiel, puis effondré horriblement.

Avoir de nouvelles idées dans un genre joué n'a pas vraiment d'importance. Vous devez réellement dessiner des choses pour que les idées importent.

Ce n'est pas nouveau pour les jeux en ligne. Les jeux vidéo ont toujours avait également exécuté des copies qui sont des itérations sur des éléments existants. Pas des arnaques, exactement, mais vous ne pouvez pas regarder Croc sans voir que quelqu'un voulait vraiment prendre Mario 64. Ce n'est même pas nécessairement une mauvaise chose; Spyro le dragon est venu du même endroit, et regardez comme c'est amusant cette était.

Heck, ce n'est même pas inhabituel dans d'autres domaines. Il y a un terme dans le jeu sur table, “fantasy heartbreaker”, qui signifie littéralement à quelle fréquence les nouveaux concepteurs créeront joyeusement un jeu qui essaie à nouveau d'être Dungeons & Dragons. Il vient presque toujours avec quelques idées uniques agrafées sur un tas de règles de la maison, faites par des gens qui aiment vraiment ce jeu et veulent qu'il réussisse.

Et je comprends, je le sais. Mais si vous êtes un développeur travaillant en ce moment, je veux que vous lisiez cette phrase et que vous y réfléchissiez vraiment. Internalisez-le. Laissez-le pénétrer. D'accord? Lire attentivement.

Cette impulsion est mauvaise et ça ne va pas marcher.

Le monde n'a pas besoin de plus de MOBA. Il n'a pas besoin de plus de royales de bataille. Il n'a pas besoin de plus de bacs à sable de survie. Il n'a pas besoin d'un autre MMO de sandbox PvP ouvert et hardcore qui pense que c'était la partie populaire de Ultima Online. Etait bon. Nous n'en avons pas besoin, merci, veuillez supprimer cet instinct. Asseyez-vous dans une baignoire froide pendant quelques minutes si vous devez la laisser passer. Tout va bien, nous avons tous ces moments.

Vous auriez tout à fait raison de dire, disons, qu'il y a certainement un marché pour League of Legends. Ce marché existe. C'est déjà en train de jouer League of Legends. Pour attirer une partie substantielle de ce marché, vous devez le convaincre que votre jeu ne traite pas seulement les problèmes spécifiques de ce public, mais aussi que le jeu sera toujours là dans un mois ou un an ou plus. Et vous devez obtenir cette masse critique pour la rendre autonome.

Oh non.

C’est le vrai kicker, non? Si les gens pensent que votre jeu n'existera pas dans un an, ils ne dépenseront pas d'argent pour cela. Et si personne n'y dépense d'argent, le jeu ne sera pas là dans un an. L'industrie du jeu a toujours a été basé sur l'élan, et il est facile de penser qu'avec les jeux en ligne étant un marathon soutenu, l'élan importe moins… mais ce n'est pas le cas. Il encore repose sur l'obtention d'un élan suffisant pour convaincre les gens que cela vaut la peine de jouer maintenant et qu'il sera toujours là, pour que cette masse cruciale se poursuive.

Et j’ai écrit à ce sujet. J'ai parlé de la façon dont la chasse aux tendances ne fonctionne tout simplement pas dans les jeux en ligne d'une manière que les jeux hors ligne peuvent contourner. Votre solide jeu de rôle solo de milieu de gamme peut être un succès car vous avez dépensé moins d'argent pour le développer et les gens vont avoir besoin de plus de jeux de rôle solo pour jouer, et de temps en temps l'un d'eux se révèle étonnamment bon en plus (en vous regardant, Greedfall). Votre MOBA n'a pas cet avantage.

Si tout ce qu'il fallait était de jeter de l'argent sur quelque chose, alors Riot Games ne se serait pas élevé d'un petit studio à un grand et Blizzard ou Valve posséderaient le genre au lieu de jeter de l'argent sur des jeux qui pourraient être une sorte d'argent maintenant. S'il suffisait d'embaucher de grands noms, Artefact n'aurait pas été une catastrophe. Si tout ce qu’il fallait, c’était juste d’avoir des idées intéressantes, nous parlerions Déchirer au présent.

Non, ces jeux ne sont pas pour moi, et ça va. Je ne leur en veux pas simplement parce que je ne veux pas les jouer. Mais je n'aime pas voir les jeux s'arrêter, je n'aime pas voir les fans déçus, et je ne veux pas de rushs superficiels après un succès surprenant comme si le «succès» était la partie importante au lieu de la partie «surprenante» de cette phrase.

moi aussi vraiment je ne veux plus entendre les gens défendre le temps qu'il faut à Nintendo pour rattraper les tendances de base.

Parfois, vous savez exactement ce qui se passe avec le genre MMO, et parfois tout ce que vous avez sont des notes de patch Vague vous informant que quelque chose, quelque part, a probablement changé. Le journaliste principal Eliot Lefebvre aime analyser ce genre de notes ainsi que des éléments vagues du genre dans son ensemble. La puissance de cette analyse peut être ajustée dans certaines circonstances.