La semaine dernière, dans les notes de patch de Vague, j'ai parlé de la mise à niveau. À la toute fin de la chronique, j'ai mentionné que la mise à niveau lente ou La montée en niveau rapide peut être un problème. Et c'est vrai. Le problème est qu'il existe un point idéal de montée en niveau, mais ce n'est pas le genre de point idéal que l'on peut atteindre en s'assurant que votre montée en niveau prend X temps plutôt que X-1 ou X+1. Cela va beaucoup dépendre du type de MMORPG que les concepteurs veulent avoir, et ce n'est pas quelque chose que l'on peut régler uniquement par des mathématiques.
Cela étant dit, même si nous ne pouvons pas trouver l'algorithme qui garantit que votre mise à niveau n'est ni trop rapide ni trop lente, nous pouvons discuter des symptômes qui font que la mise à niveau devient un problème de chaque côté de l'équation. Je commence par la mise à niveau lente, non pas parce que c'est plus simple, mais parce que de nombreux MMORPG qui existent depuis un certain temps penchent vers la vitesse. Alors, quand et comment la mise à niveau lente dans un MMORPG devient-elle un problème ?
La lenteur de la progression était sans aucun doute une caractéristique des anciens MMORPG, qui avaient tendance à être beaucoup plus axés sur une dépendance sociale plus agressive (et le fait de devoir former un groupe pour monter de niveau ralentit toujours votre progression) et proposait souvent un milieu de partie beaucoup plus étendu plutôt qu'un jeu élaboré au niveau maximum. Par exemple, quelques calculs de base suggèrent qu'avec de bons groupes, il faudrait environ 250 heures pour atteindre le niveau 75 à partir de 1 heure sur 1. Final Fantasy XI… ce qui, si vous jouez cinq heures par jour, signifie que cela vous prendra environ 50 jours.
En supposant que vous ayez immédiatement formé un groupe. Ignorez également l'agriculture pour l'équipement et la nourriture obligatoires, améliorez votre sous-emploi dont vous pourriez avoir besoin et ignorez le temps de trajet. Cela vous prendrait donc probablement plus de temps que cela, en d'autres termes.
Si vous regardez ce nombre et que vous vous dites immédiatement que cela ne semble pas valoir la peine de s'en soucier, je suis heureux que vous l'ayez fait, car c'est un signe clé que la lenteur de la montée en niveau est un problème. Lorsque vous regardez le temps nécessaire pour simplement monter en niveau et que vous dites : « Ça n'en vaut pas la peine », la plupart des gens se contenteront de dire : quitter. Et si votre expérience de mise à niveau fait que trop de joueurs abandonnent ? C'est probablement un peu trop lent.
Cela peut paraître assez mauvais, mais en réalité, c'est pire, si vous pouvez le croire. Non seulement parce que beaucoup de ces expériences classiques ont été très lentes à démarrer, mais aussi parce que beaucoup d'entre elles ont puni de mort par ralentir encore les choses. Je ne dirais jamais ça La Cité des Héros j'ai eu une expérience de mise à niveau horriblement pénible (même si elle certainement (c'était plus lent au lancement), mais l'idée d'accumuler une dette d'XP au fur et à mesure que vous mouriez signifiait que vous pouviez vous retrouver enfermé dans un cycle de souffrance où les choses étaient trop difficiles pour vous, donc vous mourriez, donc il était plus difficile de passer au niveau supérieur, donc les choses étaient toujours trop difficiles et vous ne pouviez pas rattraper votre retard.
Voyez, l'un des principaux avantages de la montée en niveau est la sensation d'un état de flow. Ce n'est pas très scientifique, mais l'idée générale est qu'à chaque fois que vous passez à un nouveau niveau, vous recevez une petite dose de dopamine pour avoir atteint le nouveau jalon. Lorsque cet état commence à ne plus exister, mais que vous vous retrouvez à ramper en avant, vous cessez d'être aussi engagé. Vous n'avez pas l'impression que vos actions font des progrès progressifs mais mesurables ; vous avez l'impression de marteler un mur de briques, et vous finissez par arrêter de vouloir vous en soucier.
La question évidente est de savoir pourquoi c'est un problème, et CoH est un exemple révélateur, car même si le niveau de jeu était plus lent au lancement, le fait est que tout se passait plutôt bien. D'une part, lorsque vous aviez atteint la trentaine, vous disposiez déjà de la plupart de vos pouvoirs cool et fiables. D'autre part, vous aviez suffisamment de choses à faire pour ne jamais avoir l'impression de manquer quelque chose. Ce n'était pas comme si The Fun Game se trouvait au loin et que vous étiez coincé dans les mauvais niveaux.
Lorsque la montée en niveau est si lente que vous avez l'impression que vous n'en aurez jamais fini, c'est un problème, mais cela devient encore plus un problème lorsque tout ce que vous faites pour les niveaux ci-dessous le plafond est complètement inutile. Ce n'est pas un problème que tous les jeux – même les plus anciens – ont tendance à avoir. Il y avait beaucoup de choses dans FFXI cela nécessitait vraiment des gens au niveau maximum, mais ce n'était pas exactement dépourvu de contenu en dessous du niveau maximum, et il y avait beaucoup de pièces d'équipement qui étaient donc Heureusement que tu les obtiendrais à un niveau bien inférieur. Bon sang, certains contenus étaient limités en termes de niveau, donc peu importe à quel point tu montais en niveau, tu le faisais à un niveau spécifique.
De plus, vous auriez besoin d'obtenir un tout nouvel ensemble d'équipement juste pour cela, car votre équipement ne réduisait pas avec vous, ce qui était un problème, mais c'était un problème sans rapport avec la montée en niveau lente, nous allons donc reporter cela à un autre jour.
J'ai beaucoup parlé du fait que l'idéal pour un MMORPG avec un niveau maximum est de continuer à faire en grande partie ce que vous faisiez avant d'atteindre ce point, ce qui n'est pas vraiment un concept révolutionnaire. Mais ce n'est pas vraiment la même chose que ce dont je parle ici, bien que ce soit lié. Si un jeu consiste à lancer des cupcakes sur des monstres jusqu'à ce qu'ils développent un diabète, il est possible que ce soit toujours ce que vous faites au niveau maximum. Mais si tous les monstres sur lesquels vous lancez des cupcakes pendant le niveau maximum se trouvent dans cinq zones spécifiques, et que tous les cupcakes que vous avez lancés avant n'ont pas vraiment d'importance ou n'ont aucun impact ? Vous vous retrouvez en quelque sorte avec une fin de partie qui est non seulement mal conçue, mais qui rend les expériences précédentes inutiles.
Et c'est très bien si, par exemple, l'expérience précédente vous a pris quelques jours maximum et couvert quatre zones. Mais ce n'est pas le genre de chose que vous allez vouloir faire pendant trois mois et traverser des dizaines de zones qui n'auront plus jamais d'importance.
Quand la montée en niveau est trop lente pour être significative ou réalisable, quand elle brise la sensation de fluidité du jeu et que vous n'avez pas l'impression que ce que vous faites pendant la montée en niveau ne fait que marquer le pas ? La montée en niveau est trop lente. C'est ainsi que la montée en niveau peut sembler lente, même dans les jeux où objectivement les niveaux passent assez rapidement. La lenteur de la montée en niveau dans FFXI est toujours un problème, même si avec le jeu tel qu'il est actuellement, vous pouvez réellement y arriver beaucoup plus de niveaux beaucoup plus vite qu'avant. Ce n'est plus une affaire de deux mois pour atteindre le niveau maximum (j'ai réussi à atteindre le niveau 50 sur un job avancé en environ 18 heures de jeu avec un nouveau personnage), mais vous pouvez toujours avoir l'impression de simplement… grinder sans fin pour des améliorations mineures dans tout un tas de zones vides.
Mais qu'en est-il de l'inverse ? Que se passe-t-il lorsque les gens décident que votre progression est trop lente et ennuyeuse, et qu'il est donc temps de l'accélérer ? La semaine prochaine !