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Valve a considéré Portal for VR, mais a rapidement compris que cela ne fonctionnerait pas

Le chemin de Valve vers Half-Life: Alyx n'était pas exactement droit.

Alors que l'équipe savait qu'elle voulait tester les eaux de la technologie de réalité virtuelle, l'univers Half-Life n'était pas son choix d'origine pour une toile de fond. Le programmeur et concepteur de valves Robin Walker dit à VG247 que le développeur « a passé beaucoup de temps à explorer la réalité virtuelle et à parler de nos différentes adresses IP ».

Portail inclus.

Mais cela n'a pas vraiment fonctionné.

« C'est dans une période de temps où nous en avons à peu près fini avec The Lab. Et donc nous venons de passer un an à construire des trucs en VR, nous avons là les choses que nous avons apprises. Lorsque nous avons commencé à examiner nos différentes adresses IP et à nous demander laquelle d'entre elles fonctionnerait bien en VR, il était assez facile de biffer les choses très rapidement », explique Walker de la première phase d'expérimentation de développement VR de Walker.

« Nous pensions que cela n'avait pas encore beaucoup de sens de faire quoi que ce soit en multijoueur, la taille de l'audience n'est pas là. L'intérêt de l'utilisation d'une adresse IP existante est d'apporter avec vous un tas de travail que vous pouvez construire, au lieu d'avoir à recommencer à zéro. Nous avons donc examiné des choses comme Portal, qui est généralement la première estimation des gens pour ce qui fonctionnerait bien en VR, et c'était la nôtre aussi, mais dès que nous avons commencé à chercher ce qu'il fallait faire passer de Portal à VR, en fait la plupart des Portal plus tard les niveaux reposent tous sur le maintien de l'élan pendant que vous parcourez les portails. »

Les casse-tête qui dépendent des joueurs pour maintenir leur élan sont plus difficiles en réalité virtuelle, explique Walker.

«Beaucoup d'entre eux sont construits autour de ce concept. Nous pensions que ce serait quelque chose de beaucoup plus difficile… Il y a eu des expériences et des réflexions autour du sujet: «Et si vous contrôliez indépendamment quelque chose via des portails», ou des trucs comme ça, mais le jeu s'éloignait tellement que nous avions l'impression de perdre.

Valve a finalement opté pour Half-Life comme un meilleur ajustement après avoir créé un prototype VR à l'aide des actifs Half-Life 2.

« Au final, Half-Life a été celle qui a le mieux fonctionné », poursuit-il. « Il y a un ensemble de choses qui sont des composants essentiels de Half-Life. La Half-Life originale a été construite en regardant ce qui se passait dans l'espace de tir à l'époque et en réfléchissant à la façon dont il semblait y avoir une opportunité de faire un peu plus que juste (se battre).

« Half-Life et Half-Life 2, quand nous regardons en arrière, il y a un ensemble de choses que nous considérons comme l'ADN de Half-Life – un ensemble de parties de cette expérience, en plus du combat. Des choses comme la résolution de puzzles et pas seulement des puzzles explicites, mais des puzzles de navigation – vous devrez peut-être trouver des objets ou vous devrez peut-être résoudre quelque chose en utilisant la physique. Ensuite, il y a l'exploration – vous serez dans une zone et vous devez comprendre comment sortir et où aller, ce qui conduit souvent à un puzzle ou à une pièce de combat ou quelque chose. Nous utilisons un terme appelé en interne vistas, ce qui signifie une sorte de récompense visuelle, une récompense narrative, tout ce genre de choses. Donc, Half-Life a toutes ces pièces que nous considérons comme l'ADN et l'expérience réelle que vous traversez est une pièce fabriquée où nous tirons et combinons ces pièces. Donc, quand nous avons commencé à regarder la réalité virtuelle, l'une des choses que nous avons découvertes en mettant des gens dans des espaces VR dans Half-Life. »

«Nous avons constaté que beaucoup de ces morceaux de l'ADN ont été vraiment améliorés par cette transition en VR. Les gens ont exploré beaucoup plus et les gens ont interagi avec beaucoup plus de fidélité que par le passé. Les gens étaient plus prudents dans leurs déplacements à travers le monde et accordaient plus d'attention à tout. Au final, c'était en quelque sorte vraiment évident. Au moment où nous avions construit un prototype de 15 minutes – eh bien, nous l'avons construit en pensant que cela prendrait environ 15 minutes, car cela prendrait 15 minutes à jouer dans Half-Life 2 – mais les gens passeraient 45 minutes à jouer à travers et alors je veux vraiment parler de toutes les autres choses que nous devrions faire. Il était facile de recruter en interne parce que vous leur montriez le prototype et les gens le verraient et verraient comment ils pourraient l'aider et souhaiter se joindre. « 

Half-Life: Alyx est sorti sur Steam aujourd'hui et a jusqu'à présent reçu des éloges unanimes de la part des critiques. Nous avons donné le jeu 5/5, l’appelant «l’application de tueur de VR». Vous pouvez consulter notre critique ici.

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